这个结构可以用一个矩阵去进行3D的变换,因为矩阵和向量结构不同,所以向量要加一个w=1。
语法:
D3DXVECTOR3 * D3DXVec3TransformCoord(
__inout D3DXVECTOR3 *pOut,
__in const D3DXVECTOR3 *pV,
__in const D3DXMATRIX *pM
);
参数:
-
pOut [in, out]
- D3DXVECTOR3(向量)
-
指向结果的向量指针。
pV [in]
- D3DXVECTOR3(向量)
-
指向源的向量指针。
pM [in]
- D3DXMATRIX(矩阵)
-
指向源的矩阵指针。
这个函数变换的是向量,PV(x,y,z,1)增加一个投影w=1变为矩阵。