c#的设计模式读书笔记(第一章)

第一章

1.1.1设计模式的定义

设计模式(通用的模板)是指在特定的环境下,为解决某一软件通用的设计问题提供的一套定制解决方案(用来描述类和对象之间的相互作用)

模式包括:模式名称(用一两个词来描述模式的问题,解决方案以及效果)问题(在何时使用该模式,原始设计中存在的问题,该问题的原因),目的,效果(模式的优缺点分析)解决方案(类图+核心代码),案例代码,相关案例设计                    模式

 

1.2.3设计模式的分类(其他部分后面自己了解)

范围/目的

创建型模式结构性模式行为型模式
类模式工厂方法模式(定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定讲哪一个类实例化,即让一个类的实例化延迟到其子类)(类)适配器。。

解释器。。

模板方法。。

对象模式

抽象工厂。。(创建一系列相关或相互依赖的对象的接口,无需指定具体的类)

建造者。。(讲一个复杂的对象,构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示)

原型模式(指定创建对象的类型,通过赋值这个原型来创建新的对象)

单例。。(确保一个类只有一个实例,并且要提供一个全局访问点来访问这个唯一实例

(对象)适配器。。(建一个类的接口转化为客户希望的另一个接口,让那些接口不兼容的类可以一起工作)

桥接。。(将抽象部分和他的实现部分分解,是的两者能够独立变化)

组合。。

装饰。。

外观。。

享元。。

代理。。

 

职责链。。

命令。。

迭代器。。

中介者。。

备忘录。

观察者。。

状态。。

策略。。

访问者。。

 

 

1.4设计模式的优点

1.降低开发人员理解系统的复杂度

2。重用成功的设计更加容易,并避免导致不可重用的设计方案

3.使得设计方案更加灵活且易于修改

4.提高软件系统的开发效率和开发质量,并在一定程度上节约了设计成本

 

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值