很多游戏开始开发的情况都是很简单, 让游戏跑起来
最后才考虑切换问题
假定A场景转B场景, 是一般不存在公共资源的, 这时候移除不必要的资源
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->purgeSharedSpriteFrameCache();
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();
但是如果是A转场A这样重复转场, 就没必要移除再加载这么麻烦了, 而这时候有可能会出现内容冲突问题
我写的游戏中用到了单例和事件, 这导致了问题的发生
首先一点. replaceScene执行之前, 并不会调用上一个场景onExit(), 这导致下一个场景初始化以后大概2秒后才会出现崩溃错误, 查了一下, onExit中需要卸载掉上一个场景的单例和事件, 这导致本场景刚刚创建的单例被移除, 从而发生崩溃
解决方案有几种, 而针对我的游戏已经开发许久, 内容结构已经固定, 除非使用卸载和再加载这种冗余拖延用户时间的方法, 其实可以在replaceScene前调用当前场景removeFromParent(), 这样就解决了基本问题.
测试了一下, onExit()被提前到下一个场景init()之前也就是提前到replaceScene前调用了, good job
很多时候, 都要考虑时序的问题, 这时候抓崩溃数据是很难还原真相的. 而只需要仔细观察对象的创建和释放, 就能很耗的找到规律, 当然, 对于游戏结构尽量少用单例(创建对象处理), 对于配置文件尽量少用宏定义(使用单例配置更灵活)