Cocos2d-HTML5入门第三天

2 篇文章 0 订阅


http://blog.csdn.net/xizai2012/article/details/40639989


第二天掠过,不要在意细节。

第三天了,目前只搭了个hello world版本,而且换了三个版本,到现在仍旧不知道怎么开发游戏。

在上一篇文章搭建的基础上,分析一下结构。

抛开游戏不说,只谈b/s的b,顺着一开始的入口index.html页面。

眼前一个标准的H5页面

一个html5的新标签canvas,俩个js文件。

打开第一个文件cocos2d/cocos2d-html5/CCBoot.js

2千多行代码,粗略从头读到尾巴,发现里边无非就是定义了一个cc的命名空间,当做全局变量对象,这个cc对象加了很多方法和属性。

代码一开始添加了一些常用的工具方法

比如

[javascript]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. cc.newElement = function (x) {  
  2.     return document.createElement(x);  
  3. };  
  4.   
  5. cc._addEventListener = function (element, type, listener, useCapture) {  
  6.     element.addEventListener(type, listener, useCapture);  
  7. };  

封装了新建元素结点和捕获事件监听的方法。

顺着下看,cc对象又挂了一个属性:game对象,对象里面挂了一些配置信息对象,从字面量看是一些帧速度,依赖包,引擎路径等配置。

还有一些方法比如说run,应该是游戏开始方法;

有个_initConfig应该是初始化游戏,比如引进依赖脚本,图片等。


最后在2184行有一句cc.game._initConfig();

然后回头看了下_initConfig();方法

原来里面是读取我们主目录下的project.json文件,然后把project.json的信息初始化合并进self.config,有点类似jQuery插件开发的option有木有,比如说,project文件配置的js脚本路径,引擎engineDir路径,模块名字等。并没有我想象那样一开始就加载文件……

ok,目前为止大概了解CCBoot.js的作用了。定义了cc,然后初始化了一些配置信息。


接着看看inde.html引进的第二个文件main.js

[javascript]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. cc.game.onStart = function(){  
  2.     var designSize = cc.size(480, 800);  
  3.     var screenSize = cc.view.getFrameSize();  
  4.   
  5.     if(!cc.sys.isNative && screenSize.height < 800){  
  6.         designSize = cc.size(320, 480);  
  7.         cc.loader.resPath = "res/Normal";  
  8.     }else{  
  9.         cc.loader.resPath = "res/HD";  
  10.     }  
  11.     cc.view.setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);  
  12.   
  13.     //load resources  
  14.     cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {  
  15.         cc.director.runScene(new MyScene());  
  16.     }, this);  
  17. };  
  18. cc.game.run();  


看到了熟悉的cc和里面挂在的game,onStart在这里被定义了,再回头看CCBoot.js,在game对象里面被声明缺省为null,然后在run方法有调用到。

[javascript]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. run: function (id) {  
  2.     var self = this;  
  3.     var _run = function () {  
  4.         if (id) {  
  5.             self.config[self.CONFIG_KEY.id] = id;  
  6.         }  
  7.         if (!self._prepareCalled) {  
  8.             self.prepare(function () {  
  9.                 self._prepared = true;  
  10.             });  
  11.         }  
  12.         if (cc._supportRender) {  
  13.             self._checkPrepare = setInterval(function () {  
  14.                 if (self._prepared) {  
  15.                     cc._setup(self.config[self.CONFIG_KEY.id]);  
  16.                     self._runMainLoop();  
  17.                     self._eventHide = self._eventHide || new cc.EventCustom(self.EVENT_HIDE);  
  18.                     self._eventHide.setUserData(self);  
  19.                     self._eventShow = self._eventShow || new cc.EventCustom(self.EVENT_SHOW);  
  20.                     self._eventShow.setUserData(self);  
  21.                     self.onStart();  
  22.                     clearInterval(self._checkPrepare);  
  23.                 }  
  24.             }, 10);  
  25.         }  
  26.     };  
  27.     document.body ?  
  28.         _run() :  
  29.         cc._addEventListener(window, 'load'function () {  
  30.             this.removeEventListener('load', arguments.callee, false);  
  31.             _run();  
  32.         }, false);  
  33. },  


回到main.js,看看onstart方法 里面一开始的size方法并且没有在CCBoot.js里面定义,目测是在异步引进cocos2d各个模块下面定义的方法,打开cocos2d 库文件夹下面的模块,发现大部分方法和属性都是挂在cc对象下的。

回到onstart方法,

里面根据不同的窗口加载不同的res资源,在这里我们res目录确实也有对应两种大小的资源图片。

 cc.LoaderScene.preload应该是加载该场景用到的资源文件并且显示场景

最后一行

[javascript]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. cc.game.run();  

会调用刚刚定义的onstart方法。如果把这行注释掉,刷新index.html,会发现很多脚本都没有加载进来,页面一片漆黑.看来动态加载场景的脚本是cocos2d-hmlt5的一个特点。


今天差不多这样了,共写了两篇文章。

赶今儿白天抽空研究一些游戏特点和API,做好铺垫,争取周末做点什么粗来。

碎觉……


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值