<Unity3D>Unity3D中MeshRenderer的使用

任何一个模型都是由许多网格面组成的,而面又是由许多三角形组成的。

操作环境:Win7操作系统、Unity3D 4.0

创建网格面的核心就是为其添加2个组件:Mesh Renderer(网格渲染器)和Mesh Filter(网格过滤器)。

添加组件的方法有2种:

(Ⅰ)选择一个游戏对象,然后执行Component→Mesh→Mesh Filter 和Mesh Renderer。

 

(Ⅱ)通过脚本实现:

 //添加MeshFilter
 gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
 //添加MeshRenderer
 gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
 //获得Mesh
 mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

 

【理论分析】

由于网格面是由三角形组成的,所以我们有必要知道三角的三个顶点的位置。数组mesh.vertices就是用于存储三角形顶点坐标。

当顶点数超过3个的时候,我们连接点的顺序不同,就会绘制出不同形状的图形,所以我们必须要获得我们想要的连接点的顺序。数组mesh.triangles就是用来记录连接三角形的顺序的。由于每绘制一个三角形需要知道其三个顶点的顺序,那么绘制n个三角形就需要知道3*n个点的顺序。即数组mesh.triangles的长度是3的倍数。

如上图,如果我们已知顶点的坐标和顺序如上,怎样绘制出这样的图形?

已知5个点,选择3个点来连接,将其全部连接完有很多种方式,这里我就不计算了~嘻嘻嘻。但是不是每一种方式都能连接成上面的图形的。例如:(0,1,2),(1,2,3),(2,3,4)就无法完成上面的图形。所以我们必须要获得三角形顶点的索引顺序。完成上面图形我采用的顺序:(0,1,2),(0,2,3),(0,3,4)。大家也可以使用其他的顺序。那么我的mesh.triangles=new int[]{0,1,2,0,2,3,0,3,4};而mesh.vertices的值就是点的坐标了。

 

 【案例】拖动鼠标来绘制一个圆弧

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class MeshTest : MonoBehaviour {

    //用于存储绘制三角形的顶点坐标
    private Vector3[] vertices;
    //用于记录绘制三角形所需要的顶点ID顺序
    private int[] triangles;
    //记录顶点数
    private int count=0;
    //定义Mesh
    private Mesh mesh;
    //定义一个链表用于记录所有点的坐标
    private List<Vector3> list;

	void Start () {

        //添加MeshFilter
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        //添加MeshRenderer
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        //new一个链表
        list = new List<Vector3>();
        //获得Mesh
        mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        //修改Mesh的颜色
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color =Color.green;
        //选择Mesh中的Shader
        GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");
        //清空所有点,用于初始化!
        mesh.Clear();       
        
	
	}
	
	
	void Update () {

        //点击鼠标左键
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {    
            //顶点数+1
            count++;
            //将获得的鼠标坐标转换为世界坐标,然后添加到list链表中。
            list.Add(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0.8f)));
            
        }

        //如果顶点数>=3,那么就开始渲染Mesh
        if (count >= 3)
        {
            //根据顶点数来计算绘制出三角形的所以顶点数
            triangles = new int[3 * (count - 2)];
            //根据顶点数来创建记录顶点坐标
            vertices = new Vector3[count];
            //将链表中的顶点坐标赋值给vertices
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                vertices[i] = list[i];

            }

            //三角形个数
            int triangles_count = count - 2;
            //根据三角形的个数,来计算绘制三角形的顶点顺序(索引)
            for (int i = 0; i < triangles_count; i++)
            {
                //这个算法好好琢磨一下吧~
                triangles[3 * i] = 0;
                triangles[3 * i + 1] = i + 2;
                triangles[3 * i + 2] = i + 1;
            }
            //设置顶点坐标
            mesh.vertices = vertices;
            //设置顶点索引
            mesh.triangles = triangles;
        }
	
	}
}

【效果图】

 

 

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