Cocos2d-x手动绑定C++类到Lua 分享0

Cocos2d-x 3.0开始, Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动绑定某些自定义类,所以接下来的内容将一步一步讲解如何手动将自定义C++类绑定到Lua。

创建自定义类

首先,定义一个类Foo,这个类就是接下来要绑定到Lua的类。

注意:所有C++类文件必须放在 Classes 文件夹里,所有Lua文件必须放在 Resources 文件夹里。

在 fun.h 头文件中添加如下代码:

 
 
  1. #include <iostream>
  2. #include <sstream>
  3. class Foo
  4. {
  5. public:
  6. Foo(const std::string & name) : name(name)
  7. {
  8. std::cout << "Foo is born" << std::endl;
  9. }
  10. std::string Add(int a, int b)
  11. {
  12. std::stringstream ss;
  13. ss << name << ": " << a << " + " << b << " = " << (a+b);
  14. return ss.str();
  15. }
  16. ~Foo()
  17. {
  18. std::cout << "Foo is gone" << std::endl;
  19. }
  20. private:
  21. std::string name;
  22. };

这个类有三个函数,构造函数、Add函数和析构函数。作用是输出不同字符串,以判断各函数是否被调用。

绑定自定义类到Lua

开始前,先了解下绑定C++类的一些基本原理。

首先创建一个userdata来存放C++类对象指针,然后给userdata添加元表,用index元方法映射C++类中的对象方法。

userdata

Lua中userdata为自定义类型,即用户自定义C++类类型,非Lua基本类型。绑定过程中用来存放C++类对象指针,从而将C++类映射到Lua中。

元表(metatable)

带有索引的集合的表,绑定过程中用来存放和映射C++类中的对象和对象方法。

__index

元表索引,指向用来存放userdata的元表。用来索引已创建的元表栈中的C++类名以及类方法名。

接下来完成实现部分,在 fun.cpp 中添加如下代码:

 
 
  1. #include "fun.h"
  2.  
  3. extern "C"
  4. {
  5. #include <lua.h>
  6. #include <lauxlib.h>
  7. #include <lualib.h>
  8. }
  9.  
  10. // 1.
  11. int l_Foo_constructor(lua_State * l)
  12. {
  13. const char * name = luaL_checkstring(l, 1);
  14. Foo ** udata = (Foo **)lua_newuserdata(l, sizeof(Foo *));
  15. *udata = new Foo(name);
  16. return 1;
  17. }
  18.  
  19. // 2.
  20. Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n)
  21. {
  22. return *(Foo **)luaL_checkudata(l, n, "luaL_Foo");
  23. }
  24.  
  25. // 3.
  26. int l_Foo_add(lua_State * l)
  27. {
  28. Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1);
  29. int a = luaL_checknumber(l, 2);
  30. int b = luaL_checknumber(l, 3);
  31. std::string s = foo->Add(a, b);
  32. lua_pushstring(l, s.c_str());
  33. return 1;
  34. }
  35.  
  36. // 4.
  37. int l_Foo_destructor(lua_State * l)
  38. {
  39. Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1);
  40. delete foo;
  41. return 0;
  42. }
  43.  
  44. // 5.
  45. void RegisterFoo(lua_State * l)
  46. {
  47. luaL_Reg sFooRegs[] =
  48. {
  49. { "new", l_Foo_constructor },
  50. { "add", l_Foo_add },
  51. { "__gc", l_Foo_destructor },
  52. { NULL, NULL }
  53. };
  54. luaL_newmetatable(l, "luaL_Foo");
  55. luaL_register(l, NULL, sFooRegs);
  56. lua_setfield(l, -1, "__index");
  57. lua_setglobal(l, "Foo");
  58. }

代码详解:

1. C++绑定到Lua的构造函数,luaL_checkstring用来检查构造函数的形参是否为string类型并返回这个string。利用lua_newuserdata创建一个userdata来存放Foo类对象指针。luaL_getmetatable将与名为luaL_Foo相关联的元表推入栈中。此时,Lua栈中的内容如下:

 
 
  1. 3| metatable "luaL_foo" |-1
  2. 2| userdata |-2
  3. 1| string parameter |-3

lua_setmetatable 将位于Lua栈中-2位置的 userdata 添加到元表 luaL_foo 中。最后,返回值1使得Lua可以得到userdata,之后栈将会被清空。

2. luaL_checkudata 用来检测形参是否为 luaL_Foo 元表中的userdata,并返回这个userdata。

3. 此函数是将C++类中的Add()函数映射到Lua中, lua_pushstring 将字符串压入栈中,返回值1使得字符串返回给Lua调用函数。

4. 此函数是将C++类中的析构函数映射到Lua中。

5. 此函数是注册C++类到Lua和注册所有已绑定的C++函数到Lua。 sFooRegs 给每个已绑定的C++函数一个能被Lua访问的名字。 luaL_newmetatable 创建一个名为luaL_Foo的元表并压入栈定, luaL_register 将 sFooRegs 添加到luaL_Foo中。 lua_pushvalue 将luaL_Foo元表中元素的拷贝压入栈中。 lua_setfield 将luaL_Foo元表的index域设为 __index 。 lua_setglobal 将元表luaL_Foo重命名为Foo并将它设为Lua的全局变量,这样Lua可以通过识别Foo来访问元表luaL_Foo,并使Lua脚本能够覆盖元表Foo,即覆盖C++函数。如此一来,用户可以用Lua代码自定功能,覆盖掉C++类中函数的功能,极大地提高了代码灵活性。

现在添加绑定函数的函数声明至 fun.h 中:

 
 
  1. int l_Foo_constructor(lua_State * l);
  2.  
  3. Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n);
  4.  
  5. int l_Foo_add(lua_State * l);
  6.  
  7. int l_Foo_destructor(lua_State * l);
  8.  
  9. void RegisterFoo(lua_State * l);

Lua测试代码

添加如下代码到 fun.lua :

 
 
  1. function Foo:speak()
  2. print("Hello, I am a Foo")
  3. end
  4. local foo = Foo.new("fred")
  5. local m = foo:add(3, 4)
  6. print(m)
  7. foo:speak()
  8. Foo.add_ = Foo.add
  9. // 1.
  10. function Foo:add(a, b)
  11. return "here comes the magic: " .. self:add_(a, b)
  12. end
  13. m = foo:add(9, 8)
  14. print(m)

1. 同名函数覆盖绑定的C++函数,提高扩展性。

绑定检测

将 #include “fun.h” 添加至 AppDelegate.cpp 中,并在 AppDelegate.cpp 中的 applicationDidFinishLaunching 函数中添加如下代码:

  
  
  1. // register lua engine
  2. auto engine = LuaEngine::getInstance();
  3. ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
  4. // Adding code here...
  5. // register lua binding
  6. RegisterFoo(engine->getLuaStack()->getLuaState());
  7. std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("fun.lua");
  8. engine->executeScriptFile(path.c_str());

注意: 因为Cocos2d-x Lua Binding目前不支持多个状态,所以在注册已绑定的C++类时,只能使用当前运行的状态。

运行程序,如果得到下面的输出结果证明已经绑定成功:

  
  
  1. Foo is born
  2. cocos2d: [LUA-print] fred: 3 + 4 = 7
  3. cocos2d: [LUA-print] Hello, I am a Foo
  4. cocos2d: [LUA-print] here comes the magic: fred: 9 + 8 = 17

Android环境测试:

如果希望在Android环境下调试,在执行 proj.android/build_native 脚本前,需要在 proj.android/jni/Android.mk 文件中添加 fun.cpp 文件包含:

 
 
  1. LOCAL_SRC_FILES := hellolua/main.cpp \
  2. ../../Classes/AppDelegate.cpp \
  3. ../../Classes/fun.cpp

项目文件在此下载

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