(译)如何使用cocos2d制作基于tile地图的游戏教程:第一部分
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原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d
教程截图:
在这个2部分的教程中,我将会教大家如何使用cocos2d来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。-_-
在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。
在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!
如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。
好了,让我们玩一玩tile地图吧!
创建工程骨架
让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。
因此,启动XCode,点击“File\New Project...”,选择cocos2d Application template,并且把工程命名为TileGame。
接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容:
- 玩家sprite。这个图片和《如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏》差不多。
- 我使用cxfr这个工具制作的一些音效。
- 我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息)
- 我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。
- 一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。
一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。确保复选中“Copy items into destination group’s folder (if needed)”,引用类型为“Relative to Project”,然后点击增加。
如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!
使用Tile来制作地图
cocos2d支持使用开源的Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。
(作者给出的网址现在打不开了,这是我在另一个地方找到的。我把它放到我的网盘里了,并且做了一个链接。如果有人下载不了,请留言。这个tile地图编辑器是java版的,其实还有一个at版的,但是java版的功能强大一些。但是,大家请注意,作者使用的是qt版本的,所以界面会有一些不一致,但这并不影响程序的使用。)
下载完之后,直接双击运行。点击File\New,然后会出现以下对话框:
在 orientation部分,你可以选择Orthogonal(参考: Legend of Zelda)或者Isometric(参考: Disgaea)。我们这里将选择Orthogonal。
接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50×50.
最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32×32,所以在上面的选项中选择32×32.
接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“TileSets”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:
为了获得图片,点击Browse按钮,然后定位到你的TestGame文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件,然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充Name。然后把TileSet name命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1.
你可以保留宽度和高度为32×32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:
- Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin)
- Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing)
如果你看看 tmw_desert_spacing.png,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1.
一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!点击工具栏上的“Stamp”按钮。点击Tile palette中的tile map,然后选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。
因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。
记住一些方便的快捷方式:
- 你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。
- 你可以使用工具栏上的paint按钮来基于一个基准tile绘制整个地图。
- 你可以使用“View\Zoom In...”和“View\Zoom out...”来放大和缩小地图。
一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“File\Save”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。
后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧!
把tile地图添加到cocos2d的场景中
首先,第一件事情,右键点击Resources,选择“ Add\Existing Files…”,然后添加TileMap.tmx文件。
打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量,并且申明一声属性: