tilemap之基础使用

转载声明 本文转载于 冥冥之中 的163博客,地址: http://blog.163.com/fengyi1103@126/blog/static/138356274201081741324532/
感谢 毛叔 网友 翻译。

在这篇教程里,我们会讲解如何使用cocos2d和Tiled Map Editor创建一个基于tiled map的游戏.作为例子,我们会制作一个小游戏.游戏的主要内容是一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜吃.
这篇教程主要学习的内容有:
  1. 如何创建Tiled Map。
  2. 如何将地图载入到游戏内。
  3. 如何让地图跟随玩家滚动;如何使用对象层。
  4. 如何在地图里创建可碰撞(不可穿越)区域。
  5. 如何使用tile属性。
  6. 如何使用可碰撞物体和动态修改地图。
  7. 如何确定你的主角没有产生穿越
如果你是个iphone开发新手,作为基础知识的准备,我建议你先阅读一下 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D Tutorial Series .

创建游戏骨架
下面我们要创建游戏骨架.并且准备好需要的资源文件,打开XCode,File\New Project,选择cocos2d Application创建一个新工程。
接下来,下载这个zip文件,这里面包含了游戏需要的资源:

  • 主角精灵
  • 一些游戏音效(使用cxfr工具制作)
  • 游戏背景音(使用Garage Band制作,详细信息)
  • 用于构造tiled map的元件
  • 一些特殊的元件,后面会详细解释

将下载到的资源解包拖入xcode的resources组,记得选中”Copy items into destination group’s folder(if needed)”。
这样,一切准备就绪.

创建游戏地图
Cocos2d支持使用开源软件Tiled Map Editor(貌似被伟大的墙挡住了,天朝的用户可以直接访问它在sourceforge的项目主页,杯具!)创建的TMX格式地图.如果你访问上面的链接,你会发现有两个版本可用.
一个使用Qt应用程序框架编写,另一个使用Java编写.这是因为最初Tiled Map Editor使用Java编写,后来移植到Qt框架上.使用哪个版本都可以.在这篇教程里,我们以使用Qt版本的为例,因为它将作为今后的开发主线.
有些人喜欢使用java版本,是因为还有些老版本上的功能尚未移植到Qt框架上.

运行Tiled Map Editor,新建一个地图.填写如下对话框:



在orientation选项内,可以选择Orthogonal(平面直角)或Isometric(45度视角,传说中的2.5D),这里选择Orthogonal.
接下来需要设置地图大小.这里的数值是指有多少格tiled元件,并不是像素.选择50×50即可.
最后,确定tile元件的大小.根据美工提供的元件大小设置.这个教成立,我们使用32×32的大小. 接下来,将tile元件添加到地图内绘制地图.在Map菜单许做呢New Tileset,填写下面的对话框:

点击Browser从电脑里找到tmw_desert_spacing.png文件(下载的资源包内)
保持长宽数据为32×32.
对于margin和spacing,我没有找到文档说明,但是我认为它们的意义是:
  • Margin 表示当前tiled在开始搜索实际像素时应该忽略多少个像素 (译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的间距)
  • Spacing 表示读取下一个tiled数据后应该向前推进多少个像素(译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的空隙,不过,这好像与Margin重复了…)
如果你仔细观察tmw_desert_spacing.png,你会发现每个tiled元件之间都有1像素的黑边.这样的图片需要将margin和spacing设置为1


点击OK,tiled元件将被显示在Tilesets窗口内.现在你可以开始绘制地图了.点击工具条上的Stamp(印章)图标,选择一个tiled元件,在地图内需要的位置点击放置地图元件.


按上面的方法绘制一张地图. 至少在地图上绘制几个建筑,因为后面我们要用到它们.


一些快速技巧最好记住:
  • 你可以一次添加多个tiled元件到地图里.(画一个方块选中多个tiled元件).
  • 可以使用油漆筒按钮填充地图背景.
  • 可以在view菜单里放大缩小地图.
画好地图后,双击Layers窗口里的层(一般是取名为Layer1),改名为Background.在File菜单内选择Save,将地图保存到xcode项目内,取名tiledmap.tmx

将Tiled Map添加到Cocos2d Scene中,将刚才创建的tmx文件拖入项目resources内.打开HelloWorldLayer.h文件,添加一些代码:

#import"cocos2d.h"

// HelloWorldLayer
@interfaceHelloWorld:CCLayer
{
CCTMXTiledMap*_tileMap;
CCTMXLayer*_background;

}
@property(nonatomic,retain)CCTMXTiledMap*tileMap;
@property(nonatomic,retain)CCTMXLayer*background;
// returnsaScenethatcontainstheHelloWorldastheonlychild
+(id)scene;

@end
在HelloWorldLayer.m添加代码:
// Importtheinterfaces
#import"HelloWorldScene.h"

// HelloWorldimplementation
@implementationHelloWorld

// Rightaftertheimplementationsection
@synthesizetileMap=_tileMap;
@synthesizebackground=_background;

// Replacetheinitmethodwiththefollowing
-(id)init
{
if((self=[superinit])){

self.tileMap=[CCTMXTiledMaptiledMapWithTMXFile:@"TileMap.tmx"];
self.background=[_tileMaplayerNamed:@"Background"];

[selfaddChild:_tileMapz:-1];

}
returnself;
}

+(id)scene
{
// 'scene'isanautoreleaseobject.
CCScene*scene=[CCScenenode];

// 'layer'isanautoreleaseobject.
HelloWorld*layer=[HelloWorldnode];

// addlayerasachildtoscene
[sceneaddChild:layer];

// returnthescene
returnscene;
}

// on"dealloc"youneedtoreleaseallyourretainedobjects
-( void)dealloc
{
self.tileMap=nil;
self.background=nil;
[superdealloc];
}
@end

这里我们调用CCTMXTiledMap从map文件创建了一个地图.

关于CCTMXTiledMap的一些简要介绍
  • 它是CCNode的子类.所以我们可以设置position, scale等.
  • 这个node包含着地图的层,并且包含一些函数使你可以通过名字找到它们.
  • 为了提高性能,每一层使用的都是CCSpriteSheet的子 类. 这也意味着每个tiled元件在每一层都只有一个实例.
接下来我们要做的是利用地图和层的引用把他们添加到HelloWorld层,编译运行代码,你将能够看到地图的左下角.


看起来不错!不过作为一个游戏,我们还需要做三件事:
  1. 一个游戏主角;
  2. 一个放置主角的起始点;
  3. 移动视图,让我们的视角一直跟随主角.
这些才是开发这个游戏关键工作,我们一个个解决.

对象层和设置Tiled Map的位置.
Tiled Map Editor支持两种层: tile layers(铺展层,前面我们使用过)和object layers(对象层).
Object layers 允许你以一点为中心在地图上圈定一个区域.这个区域内可以触发一些事件.比如:你可以制作一个区域来产生怪物,或者制作一个区域进去就会死亡.在我们的例子里,我们制作一个区域作为主角的产生点.


打开TiledMapEditor,在Layer菜单选择Add Object Layer.新layer取名objects.注意,在object layer里不会绘制tiled元件,它会绘制一些灰色的圆角形状.你可以展开或者移动这些形状.
我们是想选择一个tile元件作为主角的进入点.所以,在地图里点击一个tiled元件,产生的形状的大小无所谓,我们会使用x,y坐标来指定.


接下来,右键选择刚才添加的灰色形状,点击Properties.设置名字为 “SpawnPoint”

也许你可以设置这个对象的Type为Cocos2D的类名.并且它会创建一个对象(比如CCSprite),但是我没有找到源代码里如何完成这些工作.不管它,我们保留type区域为空,它将创建一个NSMutableDictionary用来访问对象的各种参数,比如x,y坐标.保存地图回到xcode.

修改HelloWorldScene.h
// InsidetheHelloWorldclassdeclaration
CCSprite*_player;

// Aftertheclassdeclaration
@property(nonatomic,retain)CCSprite*player;

修改HelloWorldScene.m
// Rightaftertheimplementationsection
@synthesizeplayer=_player;

// Indealloc
self.player=nil;

// Insidetheinitmethod,aftersettingself.background
CCTMXObjectGroup*objects=[_tileMapobjectGroupNamed:@"Objects"];
NSAssert(objects!=nil,@"'Objects'objectgroupnotfound");
NSMutableDictionary*spawnPoint=[objectsobjectNamed:@"SpawnPoint"];
NSAssert(spawnPoint!=nil,@"SpawnPointobjectnotfound");
intx=[[spawnPointvalueForKey:@"x"]intValue];
inty=[[spawnPointvalueForKey:@"y"]intValue];

self.player=[CCSpritespriteWithFile:@"Player.png"];
_player.position=ccp(x,y);
[selfaddChild:_player];

[selfsetViewpointCenter:_player.position];

我们先花一点时间解释一下object layer和object groups.
首先, 我们通过CCTMXTiledMap对象的objectGroupNamed方法取回object layers.这个方法返回的是一个CCTMXObjectGroup对象.
接下来, 调用CCTMXObjectGroup对象的objectNamed方法得到包含一组重要信息的NSMutableDictionary.包括x,y坐标,宽度,高度等.
在这里, 我们主要需要的是x,y坐标.我们取得坐标并用它们来设置主角精灵的位置.
最后, 我们要把主角作为视觉中心来显示.现在,添加下面的代码:
-( void)setViewpointCenter:(CGPoint)position
{
CGSizewinSize=[[CCDirectorsharedDirector]winSize];

intx=MAX(position.x,winSize.width/2);
inty=MAX(position.y,winSize.height/2);
x=MIN(x,(_tileMap.mapSize.width*_tileMap.tileSize.width)
-winSize.width/2);
y=MIN(y,(_tileMap.mapSize.height*_tileMap.tileSize.height)
-winSize.height/2);
CGPointactualPosition=ccp(x,y);

CGPointcenterOfView=ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);
CGPointviewPoint=ccpSub(centerOfView,actualPosition);
self.position=viewPoint;

}

同样做一下简要的解释.想象这个函数是把视线设置到取景中心.我们可以在地图里设置任何x,y坐标,但是有些坐标不能正确的处理显示.比如,我们不能让显示区域超出地图的边界.否则就会出现空白区.下面的图片更能说明这个问题:

屏幕的宽高计算后,要与显示区域的宽高做相应的适配.我们需要检测屏幕到达地图边缘的情况.
在cocos2d里本来有一些操控camera(可以理解为可视取景区)的方法,但是使用它可能搞得更复杂.还不如靠直接移动layer里的元素来解决更简单有效.
继续看下面这张图:


把整张地图想象为一个大的世界,我们的可见区是其中的一部分.主角实际的坐标并不是世界实际的中心.但是在我们的视觉内,要把主角放在中心点,所以,我们只需要根据主角的坐标便宜,调整世界中心的相对位置就可以了.
实现的方法是把实际中心与屏幕中心做一个差值,然后把HelloWorld Layer设置到相应的位置.好,现在编译运行,我们会看到小忍者出现在屏幕上.


使主角移动
前面进行的都不错,但是到目前为止,我们的小忍者还不会动.
接下来,我们让小忍者根据用户在屏幕上点击的位置方向来移动(点击屏幕上半部分向上移,依此类推),修改HelloWorldScene.m的代码:
// Insideinitmethod
self.isTouchEnabled=YES;

-( void)registerWithTouchDispatcher
{
[[CCTouchDispatchersharedDispatcher]addTargetedDelegate:self
priority:0swallowsTouches:YES];
}

-(BOOL)ccTouchBegan:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*) event
{
returnYES;
}

-( void)setPlayerPosition:(CGPoint)position{
_player.position=position;
}

-( void)ccTouchEnded:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*) event
{

CGPointtouchLocation=[touchlocationInView:[touchview]];
touchLocation=[[CCDirectorsharedDirector]convertToGL:touchLocation];
touchLocation=[selfconvertToNodeSpace:touchLocation];

CGPointplayerPos=_player.position;
CGPointdiff=ccpSub(touchLocation,playerPos);
if(abs(diff.x)>abs(diff.y)){
if(diff.x>0){
playerPos.x+=_tileMap.tileSize.width;
} else{
playerPos.x-=_tileMap.tileSize.width;
}
} else{
if(diff.y>0){
playerPos.y+=_tileMap.tileSize.height;
} else{
playerPos.y-=_tileMap.tileSize.height;
}
}

if(playerPos.x<=(_tileMap.mapSize.width*_tileMap.tileSize.width)&&
playerPos.y<=(_tileMap.mapSize.height*_tileMap.tileSize.height)&&
playerPos.y>=0&&
playerPos.x>=0)
{
[selfsetPlayerPosition:playerPos];
}

[selfsetViewpointCenter:_player.position];

}

首先,我们在init方法里设置屏幕接受触摸事件.接下来,覆盖registerWithTouchDispatcher方法来注册我们自己的触摸 事件句柄.
这样,ccTouchBegan/ccTouchEnded方法会在触摸发生时回调(单点触摸),并且屏蔽掉ccTouchesBegan /ccTouchesEnded方法的回调(多点触摸)

你可能奇怪,为什么不能使用ccTouchesBegan/ccTouchesEnded方法呢?是的,我们的确可以使用,但是不建议这么做,有两点原因:
  • 你不需要再处理NSSets,事件分发器会帮你处理它们,你会在每次触摸得到独立的回调.
  • 你可以在ccTouchBegan事件返回YES来告知delegate这事你想要的事件,这样你可以在move/ended/cancelled等后续的事件里方便的处理.这比起使用多点触摸要省去很多的工作.
通常,我们会将触摸的位置转换为view坐标系,然后再转换为GL坐标系.这个例子里的小变化,只是调用了一下 [self convertToNodeSpace:touchLocation].

这是因为触摸点给我们的是显示区的坐标,而我们其实已经移动过地图的位置.所以,调用这个方法来得到便宜后的坐标.

接下来,我们要搞清楚触摸点与主角位置的相对关系.然后根据向量的正负关系,决定主角的移动方向.我们相应的调节主角的位置,然后设置屏幕中心到主角上.

注意: 我们需要做一个安全检查,不要让我们的主角移出了地图.

好了,现在可以编译运行了,尝试触摸屏幕来移动一下小忍者吧.


这里是根据这篇教程完成的代码: 猛击这里下载

接下来,我们将学习如何在地图里创建可碰撞(不可穿越)区域,如何使用tile属性,如何使用可碰撞物体和动态修改地图,如何确定你的主角没有产生穿越。

Tiled Maps和碰撞

你可能注意到了,上一篇里完成的游戏,小忍者可以穿过各种障碍。它是忍者,不是上帝!所以,我们要想办法让地图里的障碍物产生碰撞(不可穿越)。
有很多办法可以解决这个问题(包括使用对象层objects layers),但是我准备告诉你种新技术,我认为这种技术更有效,同时也是作为学习课程的好素材。使用meta layer和层属性。废话少说,我们开始吧。

用Tiled Map Editor打开之前创建的地图,点击Layer菜单的Add Tile Layer取名Meta。我们会在这一层上放置一些假的Tile指示特殊的tile元件。点击Map菜单的New Tileset,选择meta_tile.png图片。将Margin和Spacing设置为1。
你会在Tilesets窗口看到meta_tiles的标签。


这些tiles元件其实没什么特别的,只是带有透明特性的红色和绿色方块。我们拟定红色表示“可碰撞”的(绿色的后面会用到)。选中Meta层,选择印章(stamp)工具,选择红色tile元件。把它绘制到忍者不能穿越的地方。绘制好之后,看起来应该是这样的:


接下来,我们要给这些Tile元件设置一些标记属性,这样在代码里我们可以确定哪些tile元件是不可穿越的。在Tilesets窗口里右键点击红色tile元件。添加一个新的属性Collidable”,设置值为true。

保存地图,回到xcode。修改HelloWorldScene.h文件。
// InsidetheHelloWorldclassdeclaration
CCTMXLayer*_meta;

// Aftertheclassdeclaration
@property(nonatomic,retain)CCTMXLayer*meta;
[\cc]
修改HelloWorldScene.m文件
[cclang="objc"]
// Rightaftertheimplementationsection
@synthesizemeta=_meta;

// Indealloc
self.meta=nil;

// Ininit,rightafterloadingbackground
self.meta=[_tileMaplayerNamed:@"Meta"];
_meta.visible=NO;

// Addnewmethod
-(CGPoint)tileCoordForPosition:(CGPoint)position{
intx=position.x/_tileMap.tileSize.width;
inty=((_tileMap.mapSize.height*_tileMap.tileSize.height)-position.y)/_tileMap.tileSize.height;
returnccp(x,y);
}

简单的对上面的代码做一些解释。我们定义了一个CCTMXLayer对象meta作为类成员。注意,我们将这个层设置为不可见,因为它只是用来处理碰撞的。
接下来我们编写了一个tileCoordForPosition方法,用来将x,y坐标转换为地图网格坐标。地图左上角为(0,0)右下角为(49,49)。

上面带有坐标显示的截图来自java版本的编辑器。顺便说一声,我觉得在Qt版本里这个功能可能不再会被移植了。
不管怎么样,用地图网格坐标要比用x,y坐标方便。得到x坐标比较方便,但是y坐标有点麻烦,因为在cocos2d里,是以左下作为原点的。也就是说,y坐标的向量与地图网格坐标是相反的。
接下来,我们要修改一下setPlayerPosition方法。
CGPointtileCoord=[selftileCoordForPosition:position];
inttileGid=[_metatileGIDAt:tileCoord];
if(tileGid){
NSDictionary*properties=[_tileMappropertiesForGID:tileGid];
if(properties){
NSString*collision=[propertiesvalueForKey:@"Collidable"];
if(collision&&[collisioncompare:@"True"]==NSOrderedSame){
return;
}
}
}
_player.position=position;

这里,我们将主角的坐标系从x,y坐标(左下原点)系转换为tile坐标系(左上原点)。接下来,我们使用meta layer里的tileGIDAt函数获取tile坐标系里的GID。噢?什么是GID? GID应该是“全局唯一标识”(我认为).但是在这个例子里,把它作为tile层的id更贴切。

我们使用GID来查找tile层的属性,返回值是一个包含属性列表的dictionary。我们检查“Collidable”属性是否设置为ture。如果是,则说明不可以穿越。很好,编译运行工程,你再也不能走入你在tile里设置为红色的区域了。


动态改变Tiled Maps

现在,你的小忍者可以在地图上漫游了,不过,整个游戏还是略显沉闷。
假设我们的小忍者非常饿,那么我们设置一些食物,让小忍者可以找到并吃掉它们。

为了实现这个想法,我们要创建一个前端层,承载所有用于触碰(吃掉)的物体。这样,我们可以在忍者吃掉它们的同时,方便的从层上删除它。并且背景层不受任何影响。

打开Tiled Map Editor,Layer菜单的Add Tile Layer。命名新层为Foreground。选中这个层,添加一些可触碰的物件。我比较喜欢用西瓜。


接下来,要让西瓜变为可触碰的。这次我们用绿色方块来标记。记得要在meta_tiles里做这件事。


同样的,给绿色方块添加属性“Collectable”设置值为 “True”.
保存地图,回到xcode。修改代码:
// inHelloWorldScene.h:
// InsidetheHelloWorldclassdeclaration
CCTMXLayer*_foreground;

// Aftertheclassdeclaration
@property(nonatomic,retain)CCTMXLayer*foreground;

// inHelloWorldScene.m
// Rightaftertheimplementationsection
@synthesizeforeground=_foreground;

// Indealloc
self.foreground=nil;

// Ininit,rightafterloadingbackground
self.foreground=[_tileMaplayerNamed:@"Foreground"];

// AddtosetPlayerPosition,rightaftertheifclausewiththereturninit
NSString*collectable=[propertiesvalueForKey:@"Collectable"];
if(collectable&&[collectablecompare:@"True"]==NSOrderedSame){
[_metaremoveTileAt:tileCoord];
[_foregroundremoveTileAt:tileCoord];
}

这里有个基本的原则,要同时删除meta layer 和the foreground layer的匹配对象。编译运行,小忍者可以吃到美味的甜西瓜了。


创建分数计数器
小忍者现有吃有喝很开心,但是,我们想知道到底他吃了多少个西瓜。
通常,我们在layer上看着顺眼的地方加个label来显示数量。但是,我们一直在移动层,这样会给我们带来很多的困扰。
这是一个演示在一个场景里使用多个层的好例子。我们保留HelloWorld层来进行游戏,同时,增加一个HelloWorldHud层用来显示label(Hub = heads up display)。
当然,这两个层需要一些方法来互相通讯。Hub层需要知道小忍者吃到了西瓜。有很多很多方法实现两个层之间的通信,但是我们使用尽量简单的方法来实现。我 们会让HelloWorld层管理一个HelloworldHub层的引用,在忍者迟到西瓜的时候,可以调用一个方法来通知Hub层。修改代码:
// HelloWorldScene.h
// BeforeHelloWorldclassdeclaration
@interfaceHelloWorldHud:CCLayer
{
CCLabel*label;
}

-( void)numCollectedChanged:( int)numCollected;
@end

// InsideHelloWorldclassdeclaration
int_numCollected;
HelloWorldHud*_hud;

// Aftertheclassdeclaration
@property(nonatomic,assign) intnumCollected;
@property(nonatomic,retain)HelloWorldHud*hud;

// HelloWorldScene.m
// Attopoffile
@implementationHelloWorldHud

-(id)init
{
if((self=[superinit])){
CGSizewinSize=[[CCDirectorsharedDirector]winSize];
label=[CCLabellabelWithString:@"0"dimensions:CGSizeMake(50,20)
alignment:UITextAlignmentRightfontName:@"Verdana-Bold"
fontSize:18.0];
label.color=ccc3(0,0,0);
intmargin=10;
label.position=ccp(winSize.width-(label.contentSize.width/2)
-margin,label.contentSize.height/2+margin);
[selfaddChild:label];
}
returnself;
}

-( void)numCollectedChanged:( int)numCollected{
[labelsetString:[NSStringstringWithFormat:@"%d",numCollected]];
}

@end

// RightaftertheHelloWorldimplementationsection
@synthesizenumCollected=_numCollected;
@synthesizehud=_hud;

// Indealloc
self.hud=nil;

// Addtothe+(id)scenemethod,rightbeforethereturn
HelloWorldHud*hud=[HelloWorldHudnode];
[sceneaddChild:hud];

layer.hud=hud;

// AddinsidesetPlayerPosition,inthecasewhereatileiscollectable
self.numCollected++;
[_hudnumCollectedChanged:_numCollected];

没什么稀奇的,第二个层继承CCLayer,并且在右下角添加了一个label。我们将第二个层添加到场景(Scene)里并且把hub层的引用传递给HelloWorld层。然后修改HelloWorld层调用通知计数改变的方法。
编译运行,应该可以在右下角看到吃瓜计数器了。

音效和音乐
众所周知,没有音效和音乐的游戏,称不上是个完整的游戏。接下来,我们做一些简单的修改,让我们的游戏带有音效和背景音。

// HelloWorldScene.m
// Attopoffile
#import"SimpleAudioEngine.h"

// AttopofinitforHelloWorldlayer
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]preloadEffect:@"pickup.caf"];
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]preloadEffect:@"hit.caf"];
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]preloadEffect:@"move.caf"];
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]playBackgroundMusic:@"TileMap.caf"];

// Incaseforcollidabletile
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]playEffect:@"hit.caf"];

// Incaseofcollectabletile
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]playEffect:@"pickup.caf"];

// Rightbeforesettingplayerposition
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]playEffect:@"move.caf"];

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值