C语言课设:植物大战僵尸

文章是作者C语言项目的开发日志,主要介绍与该项目有关的函数,代码实现以及在开发过程中遇到的问题。IDE:VS2022

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C语言:植物大战僵尸库函数解析-CSDN博客

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1.EasyX图形库下载(确保在开始之前已经安装)

1.2进入官网:EasyX Graphics Library for C++

1.3安装后打开文件,点下一步

1.4将EasyX安装到正在使用的编译器中,带点击安装即可

1.5为了确保安装成功,需要打开编译器创建新项目输入以下代码

2.源文件main.cpp

2.1判断文件能否打开:fileExist()

2.2游戏初始化:gameinit()

2.3渲染僵尸:drawzm()

2.4渲染阳光:drawsunshine()

2.5渲染卡牌:drawCard()

2.6渲染种植后的植物:drawPlantMap()

2.7渲染鼠标拖动的植物:drawPlantMove()

2.8渲染豌豆子弹:drawPea()

2.9显示左上角阳光数:outsunshine()

2.10渲染:updatewindow()

2.11收集阳光:collectsunshine()

2.12鼠标操作:userclick()

2.13创建阳光:creatsunshine()

2.14更新阳光参数:updatesunshine()

2.15创建僵尸:creatzomb()

2.16更新僵尸参数:updatezomb()

2.17发射豌豆:shoot()

2.18更新子弹参数:updatebullets()

2.19豌豆->僵尸:checkbullet()

2.20僵尸->植物:checkeat()

2.21碰撞检测:collisioncheck()

2.22更新植物参数:updatePlant()

2.23更改参数:updategame()

2.24起始菜单:startUI()

2.25画面巡视:viewScene()

2.26工具栏下降:barsDown()

2.27判定游戏结束:checkOver()

2.28主函数

3.头文件tools.h(工具文件)

4.源文件tools.cpp(工具文件)

5.源文件vector2.cpp(工具文件:实现贝塞尔曲线)

6.头文件vector2.h(工具文件:实现贝塞尔曲线)


1.EasyX图形库下载(确保在开始之前已经安装)

1.2进入官网:EasyX Graphics Library for C++

1.3安装后打开文件,点下一步

1.4将EasyX安装到正在使用的编译器中,带点击安装即可

注意:easyx只支持C++,所以有些编译器无法下载

1.5为了确保安装成功,需要打开编译器创建新项目输入以下代码

#include <graphics.h>		// 引用 EasyX 绘图库头文件
#include <conio.h>
int main(){
	initgraph(640, 480);	
	circle(320, 240, 100);	
	_getch();				
	closegraph();			
	return 0;
}

运行结果证明安装成功

2.源文件main.cpp

#include <stdio.h>
#include <graphics.h>//easyx图形库头文件
#include <math.h>
#include "tools.h"//图片透明函数接口
#include <time.h>
#include <mmsystem.h>//播放音乐头文件
#include "vector2.h"//实现产阳光抛物线

#define WIN_WIDTH 900
#define	WIN_HIGHT 600
#define ZM_MAX 10
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

#pragma warning(disable:4996)//忽略不安全函数
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//播放音乐并加载库

//植物类型
enum { PEA, SUN_FLOWER, PLANT_COUNTS };//方便添加植物卡牌

//阳光的状态
enum { SUNSHINE_DOWN, SUNSHINE_GROUND, SUNSHINE_COLLECT, SUNSHINE_PRODUCT };//下降,落地,收集,生产

//游戏状态
enum{GOING,WIN,FAIL};//进行,胜利,失败

IMAGE imgBg;//背景图片
IMAGE imgBar;//工具栏
IMAGE imgCard[PLANT_COUNTS];//植物卡牌
IMAGE* imgPLANT[PLANT_COUNTS][20];//实现植物晃动的二维指针数组,20是晃动牌组
IMAGE imgsunshine[29];//存放阳光球图片帧
IMAGE imgzombie[22];//僵尸行走的图片帧
IMAGE imgBulletNormal;//子弹正常形态
IMAGE imgballblast[4];//爆炸图片帧
IMAGE imgzmDead[20];//僵尸死亡帧
IMAGE imgzmEat[21];//僵尸吃植物帧
IMAGE imgzmStand[11];//僵尸站立帧

int curX, curY;//表示选中植物卡牌的位置
int curPLANT;//表示选中植物的类型,0:没有选中,1:选中第一种植物
int sunshine = 50;//初始阳光值
int killcount;//已经杀掉的僵尸个数
int zmCount1;//已经出现的僵尸个数
int gameStatus;//游戏状态

struct PLANT//植物相关的结构体
{
	int type;//一块草坪种植的植物类型,0:没有种植,1:种植第一种植物
	int frameindex;//表示植物晃动时图片的序号
	int shootTimer;//发射计数器
	bool catched;//是否被僵尸捕获
	int deadtime;//死亡计数器
	int timer;//生产阳光的计时器
	int x, y;//植物的位置
};
struct PLANT map[3][9];//草坪有3行9列

struct sunshineBALL //阳光球结构体
{
	int x, y;//阳光掉落时的坐标
	int frameINDEX;//阳光旋转的图片帧
	int destY;//阳光下落的最终坐标
	bool used;//判断阳光是否在使用
	int timer;//阳光在场上停留的时间
	float xoff;//阳光飞跃时x轴偏移量
	float yoff;//阳光飞跃时y轴偏移量
	float t;//贝塞尔曲线的时间点
	vector2 p1, p2, p3, p4;//贝塞尔曲线的起始点(p1,p4)和控制点(p2,p3)
	vector2 pCur;//当前时刻阳光球的位置
	float speed;
	int status;//当前状态
};
struct sunshineBALL balls[10];//10个阳光球
int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);//阳光数量

struct zomb//僵尸结构体
{
	int x, y;//僵尸的坐标
	int frameIndex;//图片帧
	bool used;//使用情况
	int speed;//行走速度
	int zmrow;//僵尸在第(zmrow+1)行
	int blood;//僵尸的血量
	bool dead;//死亡
	bool eating;//正在吃植物的状态
};
struct zomb zms[10];//10个僵尸

struct bullet//豌豆射手的子弹
{
	int x, y;
	int pearow;//子弹所处的行
	int speed;//速度
	bool used;//使用情况
	bool blast;//子弹爆炸情况
	int frameindex;//爆炸帧
};
struct bullet bullets[30];//30个子弹

bool fileExist(char* name)//判断文件能否打开
{
	FILE* fp = fopen(name, "r");//以“读”的形式打开文件
	//fopen函数能打开文件返回文件路径,打不开文件返回NULL,所以需要定义指针变量
	if (fp == NULL)
		return false;//表示文件打不开
	else
		fclose(fp);//关闭文件
		return true;//表示文件能打开
}

void gameInit()//初始化函数
{
	//加载背景图片
	loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg");
	loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");

	killcount = 0;
	zmCount1 = 0;
	gameStatus = GOING;

	//对数组整体初始化
	memset(imgPLANT, 0, sizeof(imgPLANT));
	memset(map, 0, sizeof(map));
	memset(balls, 0, sizeof(balls));
	memset(zms, 0, sizeof(zms));
	memset(bullets, 0, sizeof(bullets));

	char plant_name[64];
	for (int i = 0; i < PLANT_COUNTS; i++)//初始化植物卡牌
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgCard[i], plant_name);

		for (int j = 0; j < 20; j++)
		{
			//将植物晃动的图片格式化到数组plant_name中
			sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j + 1);
			if (fileExist(plant_name))//判断文件是否存在
			{
				imgPLANT[i][j] = new IMAGE;//分配新的内存
				loadimage(imgPLANT[i][j], plant_name);//将图片加载到实现晃动的数组里
			}
			else//打不开跳出循环
				break;
		}
	}

	curPLANT = 0;//初始化

	for (int i = 0; i < 29; i++)//初始化阳光球
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/sunshine/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgsunshine[i], plant_name);
	}

	srand(time(NULL));//配置随机种子

	initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);//创建游戏窗口,显示图片

	LOGFONT f;//设置显示阳光的字体
	gettextstyle(&f);//获取字体的文本格式
	f.lfHeight = 30;//字体高度30
	f.lfWeight = 15;//设置字体的粗细
	strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");//设置字体格式
	f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY;//抗锯齿
	settextstyle(&f);
	setbkmode(TRANSPARENT);//设置字体背景透明
	setcolor(BLACK);//设置字体颜色

	for (int i = 0; i < 22; i++)//初始化僵尸
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzombie[i], plant_name);
	}

	//初始化豌豆normal
	loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png");

	//初始化豌豆blast
	//爆炸的实质是一张爆炸帧图片放大四次
	loadimage(&imgballblast[3], "res/bullets/bullet_blast.png");
	for (int i = 0; i < 3; i++)//放大次数(可修改)
	{
		float k = (i + 1) * 0.2;//0.2是放大倍数(可修改)
		loadimage(&imgballblast[i], "res/bullets/bullet_blast.png",
			imgballblast[3].getwidth() * k, imgballblast[3].getheight() * k, true);
			//true表示按照如上的大小放大该图片,false相反
	}

	//初始化僵尸dead
	for (int i = 0; i < 20; i++)
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm_dead/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzmDead[i], plant_name);
	}

	//初始化僵尸eat
	for (int i = 0; i < 21; i++)
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm_eat/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzmEat[i], plant_name);
	}

	//初始化僵尸stand
	for (int i = 0; i < 11; i++)
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm_stand/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzmStand[i], plant_name);
	}
}

void drawzm()//渲染僵尸
{
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
	for (int i = 0; i < zmMax; i++)
	{
		if (zms[i].used)
		{
			//根据僵尸的情况而调用不同的数组
			IMAGE* img3 = NULL;
			if (zms[i].dead)
				img3 = imgzmDead;
			else if (zms[i].eating)
				img3 = imgzmEat;
			else
				img3 = imgzombie;
			img3 += zms[i].frameIndex;
			putimagePNG(zms[i].x, zms[i].y - img3->getheight(), img3);
		}
	}
}

void drawsunshine()//渲染阳光
{
	for (int i = 0; i < ballMax; i++)
	{
		//if (balls[i].used || balls[i].xoff)
		if(balls[i].used)
		{
			IMAGE* img2 = &imgsunshine[balls[i].frameINDEX];
			//putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img2);
			putimagePNG(balls[i].pCur.x, balls[i].pCur.y, img2);
		}
	}
}

void drawCard()//渲染卡牌
{
	for (int i = 0; i < PLANT_COUNTS; i++)//加载植物卡牌
	{
		int x = 338 + i * 65;//将植物加载到卡槽里
		int y = 6;
		putimage(x, y, &imgCard[i]);
	}
}

void drawPlantMap()//渲染种植后的植物
{
	for (int i = 0; i < 3; i++)//控制行,渲染种植后的植物
	{
		for (int j = 0; j < 9; j++)//控制列
		{
			if (map[i][j].type > 0)
			{
				//int x = 256 + j * 81;//植物种植的横坐标
				//int y = 179 + i * 102 + 14;//植物种植的纵坐标,位置可自行调整
				putimagePNG(map[i][j].x, map[i][j].y, imgPLANT[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameindex]);
			}
		}
	}
}

void drawPlantMove()//渲染鼠标拖动的植物
{
	if (curPLANT)//渲染拖动时的植物模型
	{
		IMAGE* img1 = imgPLANT[curPLANT - 1][0];
		//实现无背景贴图,让鼠标位于植物的正中间
		putimagePNG(curX - img1->getwidth() / 2, curY - img1->getheight() / 2, img1);//取植物晃动的第一张图片
	}
}

void drawPea()渲染豌豆
{
	int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
	for (int i = 0; i < bulletMax; i++)
	{
		if (bullets[i].used)
		{
			if (bullets[i].blast)//爆炸
			{
				IMAGE* img5 = &imgballblast[bullets[i].frameindex];
				putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, img5);
			}
			else//正常
			{
				putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);
			}
		}
	}
}

void outsunshine()//显示左上角阳光数
{
	char scoreText[8];
	sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);//将阳光格式化为字符串并加载进数组
	outtextxy(279, 67, scoreText);//在指定位置输出字符串
}

void updateWindow()//渲染显示图片
{
	BeginBatchDraw();//开始缓冲
	putimage(-112, 0, &imgBg);//从最左上角显示草坪
	putimagePNG(250, 0, &imgBar);//植物栏

	drawCard();//渲染卡牌
	
	drawPlantMap();//渲染种植后的植物

	drawPlantMove();//渲染拖动时的植物

	drawsunshine();//渲染阳光

	drawzm();//渲染僵尸

	drawPea();//渲染豌豆

	outsunshine();//显示左上角阳光数

	EndBatchDraw();//结束双缓冲
}

void collectsunshine(ExMessage* msg)//实现收集阳光
{
	int width = imgsunshine[0].getwidth();//获取阳光球的宽
	int hight = imgsunshine[0].getheight();//获取阳光球的高
	for (int i = 0; i < ballMax; i++)
	{
		if (balls[i].used)//遍历每一个用过的阳光
		{
			//int x = balls[i].x;//此阳光球左上角的x坐标
			//int y = balls[i].y;//此阳光球左上角的y坐标
			int x = balls[i].pCur.x;
			int y = balls[i].pCur.y;
			if (msg->x > x && msg->x<x + width && msg->y>y && msg->y < y + hight)//判断鼠标位置与阳光球的位置
			{
				//选中范围近似为矩形
				//balls[i].used = false;//选中后消失
				balls[i].status = SUNSHINE_COLLECT;//收集状态
				PlaySound("res/sunshine.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);
				//mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, NULL);//音乐播放(有延迟)

				//贝塞尔曲线法渲染阳光球飞跃路线
				balls[i].p1 = balls[i].pCur;//起点:被收集时的位置
				balls[i].p4 = vector2( 262,0 );//终点
				balls[i].t = 0;
				float distance = dis(balls[i].p1 - balls[i].p2);//两点之间的距离
				float off = 8;//每次移动的像素(可修改)
				balls[i].speed = 1.0 / (distance / off);//一次移动完成
				break;

				//获取阳光球与目的地中心连线与水平方向的夹角
				//float destY = 0;
				//float destX = 262;//植物栏阳光收集位置的坐标
				//float angle = atan((y - destY) / (x - destX));//通过反正切函数获取夹角
				//balls[i].xoff = 40 * cos(angle);
				//balls[i].yoff = 40 * sin(angle);//4是指定的飞跃速度
			}
		}
	}
}

void userclick()//实现鼠标相关操作
{
	ExMessage msg;//结构体变量
	static int status = 0;//判断状态
	if (peekmessage(&msg))//判断msg的范围内是否有信息
	{
		if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN)//鼠标左键按下
		{
			if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 65 * PLANT_COUNTS && msg.y < 96)//选择植物
			{
				int index = (msg.x - 338) / 65;//判断植物卡牌,这是下标
				status = 1;//表示鼠标左键已经按下
				//printf("%d\n", index);//测试
				curPLANT = index + 1;//选择植物
			}
			else //收集阳光
			{
				collectsunshine(&msg);
			}
		}
		else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1)//鼠标移动
		{
			curX = msg.x;//鼠标移动时图片的x轴位置
			curY = msg.y;//鼠标移动时图片的y轴位置
		}
		else if (msg.message == WM_LBUTTONUP)//鼠标左键抬起
		{
			if (msg.x > 144 && msg.y > 179 && msg.y < 489)//草坪的范围
			{
				int row = (msg.y - 179) / 102;//植物种植的行,102是行宽
				int col = (msg.x - 144) / 81;//植物种植的列,81是列宽
				//printf("%d,%d\n", row, col);//测试
				if (map[row][col].type == 0)//草坪只有空状态才能种植
				{
					map[row][col].type = curPLANT;//表示row行col列的植物类型为curPLANT
					map[row][col].frameindex = 0;
					map[row][col].shootTimer = 0;
					map[row][col].x = 144 + col * 81;
					map[row][col].y = 179 + row * 102 + 14;
				}
			}
			status = 0;
			curPLANT = 0;//鼠标左键抬起植物种下
		}
	}
}

void creatsunshine()//选取阳光,阳光结构体成员的初始化
{
	static int count = 0;
	static int fre = 200;
	count++;
	if (count >= fre)
	{
		fre = 100 + rand() % 200;//每200到399毫秒创建一个阳光
		count = 0;
		int i = 0;
		for (i = 0; i < 29 && balls[i].used; i++);//空循环查询可使用的阳光
		//used初始为0表示该阳光可以被使用,循环停止
		if (i >= 29)
			return;
		balls[i].used = true;//第i个阳光被使用
		balls[i].frameINDEX = 0;//动画帧
		balls[i].timer = 0;
		//balls[i].x = 260 + rand() % (900 - 260);//阳光球随机在场上刷新
		//balls[i].y = 60;//初始下落坐标
		//balls[i].destY = 200 + (rand() % 4 * 90);
		//balls[i].xoff = 0;
		//balls[i].yoff = 0;
		balls[i].status = SUNSHINE_DOWN;//下落状态
		balls[i].t = 0;
		balls[i].p1 = vector2( 260 + rand() % (900 - 148) ,60 );//起点
		balls[i].p4 = vector2( balls[i].p1.x,200 + (rand() % 4 * 90) );//终点
		int off = 2;
		float distance = balls[i].p4.y - balls[i].p1.y;
		balls[i].speed = 1.0 / (distance / off);
	}
	//向日葵生产阳光
	static int sunshinecount = 0;
	if (++sunshinecount > 2)
	{
		sunshinecount = 0;
		for (int i = 0; i < 3; i++)//遍历3行9列
		{
			for (int j = 0; j < 9; j++)
			{
				if (map[i][j].type == SUN_FLOWER + 1)
				{
					map[i][j].timer++;
					if (map[i][j].timer > 100)//生产阳光的时间间隔
					{
						map[i][j].timer = 0;//归零
						int k;//找到第k个可用阳光
						for (k = 0; k < ballMax && balls[k].used; k++);
						if (k >= ballMax)
							return;
						balls[k].used = true;
						balls[k].p1 = vector2(map[i][j].x, map[i][j].y);//起点
						int w = (100 + rand() % 50) * (rand() % 2 ? 1 : -1);//阳光掉落位置与向日葵的距离(可在左也可在右)
						balls[k].p4 = vector2(map[i][j].x + w, map[i][j].y + imgPLANT[SUN_FLOWER][0]->getheight() - imgsunshine[0].getheight());
						balls[k].p2 = vector2(balls[k].p1.x + w * 0.3, balls[k].p1.y - 100);
						balls[k].p3 = vector2(balls[k].p1.x + w * 0.7, balls[k].p1.y - 100);
						balls[k].status = SUNSHINE_PRODUCT;
						balls[k].speed = 0.05;
						balls[k].t = 0;
					}
				}
			}
		}
	}
}

void updatesunshine()//更新阳光状态:使用——>未使用,动画帧再初始化
{
	for (int i = 0; i < ballMax; i++)
	{
		if (balls[i].used)//如果阳光球处于使用状态,则更新
		{
			balls[i].frameINDEX = (balls[i].frameINDEX + 1) % 29;//防止动画帧越界
			if (balls[i].status == SUNSHINE_DOWN)//下落
			{
				struct sunshineBALL* sun = &balls[i];
				sun->t += sun->speed;
				sun->pCur = sun->p1 + sun->t * (sun->p4 - sun->p1);//直线运动
				if (sun->t >= 1)//到达终点
				{
					sun->status = SUNSHINE_GROUND;//更改状态
					sun->timer = 0;
				}
			}
			else if (balls[i].status == SUNSHINE_GROUND)//落地
			{
				balls[i].timer++;
				if (balls[i].timer > 100)
				{
					balls[i].used = false;
					balls[i].timer = 0;
				}
			}
			else if (balls[i].status == SUNSHINE_COLLECT)//收集
			{
				struct sunshineBALL* sun = &balls[i];
				sun->t += sun->speed;
				sun->pCur = sun->p1 + sun->t * (sun->p4 - sun->p1);//直线运动
				if (sun->t > 1)
				{
					sun->used = false;
					sunshine += 25;
				}
			}
			else if (balls[i].status == SUNSHINE_PRODUCT)//生产
			{
				struct sunshineBALL* sun = &balls[i];
				sun->t += sun->speed;
				//调用贝塞尔曲线函数
				sun->pCur = calcBezierPoint(sun->t, sun->p1, sun->p2, sun->p3, sun->p4);//曲线运动
				if (sun->t > 1)
				{
					sun->status = SUNSHINE_GROUND;
					sun->timer = 0;
				}
			}
			//if (balls[i].timer == 0)//下落过程中停留时间不变为0
			//{
			//	balls[i].y += 3;//阳光下落
			//}
			//if (balls[i].y >= balls[i].destY)
			//{
			//	balls[i].timer++;
			//	if (balls[i].timer > 100)//停留100帧后消失
			//	{
			//		balls[i].used = false;//更新阳光的使用状态
			//	}
			//}
		}
		//else if (balls[i].xoff)
		//{
		//	float destY = 0;
		//	float destX = 262;//植物栏阳光收集位置的坐标
		//	float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX));//通过反正切函数获取夹角
		//	balls[i].xoff = 40 * cos(angle);
		//	balls[i].yoff = 40 * sin(angle);//4是指定的飞跃速度
		//	//每次飞跃时消除误差

		//	balls[i].x -= balls[i].xoff;
		//	balls[i].y -= balls[i].yoff;
		//	if (balls[i].x < 262 || balls[i].y < 0)
		//	{
		//		balls[i].xoff = 0;
		//		balls[i].yoff = 0;//偏移量归零
		//		sunshine += 25;
		//		balls[i].used = false;//到达目的地后模型消失
		//	}
		//}
	}
}

void creatzomb()//创建僵尸
{
	if (zmCount1 >= 10)
		return;
	int i;
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);//僵尸的数量
	static int zmcount = 0;
	static int zmfre = 40;
	zmcount++;
	if (zmcount >= zmfre)
	{
		zmfre = 100 + rand() % 100;
		zmcount = 0;
		for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i++);//查询可用的僵尸
		if (i < zmMax)
		{
			memset(&zms[i], 0, sizeof(zms[i]));
			zms[i].used = true;//表示该僵尸已经用过
			zms[i].x = WIN_WIDTH;//僵尸的横坐标
			zms[i].zmrow = rand() % 3;
			zms[i].y = 173 + (zms[i].zmrow + 1) * 100;//行高近似为100
			zms[i].speed = 1;//初始速度
			zms[i].blood = 150;//10个豌豆
			zms[i].dead = false;
			zmCount1++;
		}
		else
		{
			printf("创建僵尸失败\n");
		}
	}
}
 
void updatezomb()//更新僵尸的数据
{
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);//僵尸的数量
	static int count = 0;
	count++;
	if (count > 2)
	{
		count = 0;
		for (int i = 0; i < zmMax; i++)
		{
			if (zms[i].used)//被使用则更新
			{
				zms[i].x -= zms[i].speed;
				if (zms[i].x <= 28)
				{
					//printf("GAME OVER\n");
					//MessageBox(NULL, "over", "over", 0);//显示对话框
					//exit(0);//退出程序(待优化)
					gameStatus = FAIL;//游戏失败
				}
			}
		}
	}

	static int count2 = 0;
	count2++;
	if (count2 > 8)
	{
		count2 = 0;
		for (int i = 0; i < zmMax; i++)//更新僵尸的图片帧
		{
			if (zms[i].used)
			{
				if (zms[i].dead)//判断僵尸死亡
				{
					zms[i].frameIndex++;
					if (zms[i].frameIndex >= 20)
					{
						zms[i].used = false;
						killcount++;
						if (killcount == ZM_MAX)
							gameStatus = WIN;//游戏胜利
					}
				}
				else if (zms[i].eating)
				{
					zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 21;
				}
				else
				{
					zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;//防止越界
				}
			}
		}
	}
}

void shoot()//发射豌豆
{
	static int count6 = 0;
	if (++count6 < 5)
		return;
	count6 = 0;
	int lines[3] = { 0 };//表示3行草坪
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);//僵尸数量
	int peaMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
	int dangerX = WIN_WIDTH;//- imgzombie[0].getwidth();//发射豌豆的距离(可调节)
	for (int i = 0; i < zmMax; i++)
	{
		if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX)//僵尸出现在草坪上
		{
			lines[zms[i].zmrow] = 1;//僵尸出现的行表示为1
		}
	}

	for (int i = 0; i < 3; i++)//遍历草坪
	{
		for (int j = 0; j < 9; j++)
		{
			if (map[i][j].type == PEA + 1 && lines[i])//植物类型是1代表豌豆射手,可以发射子弹
			{
				map[i][j].shootTimer++;
				if (map[i][j].shootTimer > 15)//调节豌豆发射的频率(可调节)
				{
					map[i][j].shootTimer = 0;
					int k;
					for (k = 0; k < peaMax && bullets[k].used; k++);//查找可用子弹
					if (k < peaMax)
					{
						bullets[k].used = true;
						bullets[k].pearow = i;//第i+1行
						bullets[k].speed = 3;
						bullets[k].blast = false;//最开始没有发生爆炸
						bullets[k].frameindex = 0;

						int peax = 144 + j * 81;//植物种植的横坐标
						int peay = 179 + i * 102 + 14;//植物种植的纵坐标,位置可自行调整
						//发射位置是豌豆左上角坐标加上一个身位的嘴部,-10可自行调整,只是为了更接近原版
						bullets[k].x = peax + imgPLANT[map[i][j].type - 1][0]->getwidth() - 10;
						bullets[k].y = peay + 5;
					}
				}
			}
		}
	}
}

void updatebullets()//更新子弹的数据
{
	int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);//子弹数目
	for (int i = 0; i < bulletMax; i++)
	{
		if (bullets[i].used)
		{
			bullets[i].x += bullets[i].speed;//更新x坐标
			if (bullets[i].x > WIN_WIDTH)
			{
				bullets[i].used = false;//对超出边界的豌豆回收
			}
			if (bullets[i].blast)//子弹符合爆炸条件
			{
				bullets[i].frameindex++;
				if (bullets[i].frameindex >= 4)
				{
					bullets[i].used = false;//爆炸结束
				}
			}
		}
	}
}

void checkbullet()//豌豆->僵尸
{
	int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
	int zombMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
	for (int i = 0; i < bulletMax; i++)//遍历子弹
	{
		if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)
			continue;//如果子弹还未出现或已经爆炸则无需做爆炸检测
		for (int j = 0; j < zombMax; j++)//遍历僵尸
		{
			if (zms[j].used == false)
				continue;//僵尸还未出现无需检测
			int x1 = zms[j].x + 80;
			int x2 = zms[j].x + 110;//僵尸模型的范围
			int x = bullets[i].x;//子弹的坐标
			if (zms[j].dead == false && bullets[i].pearow == zms[j].zmrow && x > x1 && x < x2)//保证僵尸和子弹在同一行
			{
				//僵尸死亡不用做碰撞检测
				zms[j].blood -= 20;//扣20滴血
				bullets[i].blast = true;//子弹爆炸
				bullets[i].speed = 0;
				if (zms[j].blood <= 0)
				{
					zms[j].dead = true;//僵尸死亡
					zms[j].speed = 0;
					zms[j].frameIndex = 0;
				}
				break;
			}
		}
	}
}

void checkeat()//僵尸->植物
{
	int zmcount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
	for (int i = 0; i < zmcount; i++)//遍历僵尸
	{
		if (zms[i].dead)
			continue;
		int samerow = zms[i].zmrow;
		for (int k = 0; k < 9; k++)//只遍历相同行的9个格子
		{
			if (map[samerow][k].type == 0)//该格子没有种植植物
				continue;
			int plantX = 144 + k * 81;//植物图片左上角的坐标
			int x1 = plantX + 10;//植物的左边界
			int x2 = plantX + 60;//植物的右边界
			int x3 = zms[i].x + 80;//僵尸的左边界
			if (x3 > x1 && x3 < x2)
			{
				if (map[samerow][k].catched)//植物被捕获
				{
					map[samerow][k].deadtime ++;
					if (map[samerow][k].deadtime > 100)
					{
						map[samerow][k].deadtime = 0;
						map[samerow][k].type = 0;
						zms[i].eating = false;
						zms[i].frameIndex = 0;
						zms[i].speed = 2;
						map[samerow][k].catched = false;
					}
				}
				else
				{
					map[samerow][k].catched = true;
					map[samerow][k].deadtime = 0;//死亡倒计时
					zms[i].eating = true;//僵尸开吃
					zms[i].speed = 0;
					zms[i].frameIndex = 0;
				}
			}
		}
	}
}

void collisioncheck()//碰撞检测
{
	checkbullet();//子弹碰撞
	checkeat();//僵尸捕获植物
}

void updatePlant()//更新植物
{
	static int count = 0;//频度控制
	if (++count > 2)
	{
		count = 0;
		for (int i = 0; i < 3; i++)
		{
			for (int j = 0; j < 9; j++)
			{
				if (map[i][j].type > 0)
				{
					map[i][j].frameindex++;//从第一张图片到最后一张图片
					//判断能否打开文件,打不开证明是最后一帧
					if (imgPLANT[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameindex] == NULL)
					{
						map[i][j].frameindex = 0;//再初始化,从第一帧重新开始
					}
				}
			}
		}
	}
}

void updateGame()//在每次循环后更改相应的参数
{
	updatePlant();//更新植物

	creatsunshine();//创建阳光
	updatesunshine();//更新阳光

	creatzomb();//创建僵尸
	updatezomb();//更新僵尸

	shoot();//发射豌豆
	updatebullets();//更新豌豆

	collisioncheck();//碰撞检测
}

void startUI()//起始菜单
{
	mciSendString("play res/bg.mp3", 0, 0, NULL);
	IMAGE imgBG, imgMenu1, imgMenu2;
	loadimage(&imgBG, "res/menu.png");
	loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png");//选中选项卡
	loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png");//未选中选项卡
	int flag = 0;//表示是否选中,选中则为1
	
	while (1)
	{
		BeginBatchDraw();
		putimage(0, 0, &imgBG);
		putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1);

		ExMessage msg;
		if (peekmessage(&msg))
		{
			if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN &&
				msg.x > 474 && msg.x < 474 + 300 && msg.y>75 &&
				msg.y < 75 + 140)
			{
				flag = 1;//表示选中
			}
			else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag)
			{
				EndBatchDraw();
				break;
			}
		}
		EndBatchDraw();
	}
	mciSendString("close res/bg.mp3", 0, 0, 0);
}

void viewScene()//视角移动
{
	int xMax = WIN_WIDTH - imgBg.getwidth();//窗口宽-图片宽(坐标为负数)
	vector2 point[9] = { {550,80},{530,160},{630,170},{530,200},{515,270},
		{565,370},{605,340},{705,280},{690,340} };//阅览僵尸站位(可修改)

	int index[9];
	for (int j = 0; j < 9; j++)
	{
		index[j] = rand() % 11;//僵尸起始帧序号
	}
	
	int scenecount = 0;

	//画面巡视
	for (int i = 0; i >= xMax; i -= 2)
	{
		BeginBatchDraw();

		putimage(i, 0, &imgBg);
		scenecount++;
		for (int k = 0; k < 9; k++)//绘制僵尸站位
		{
			putimagePNG(point[k].x - xMax + i, point[k].y, &imgzmStand[index[k]]);
			if (scenecount >= 10)
				index[k] = (index[k] + 1) % 11;
		}
		if (scenecount >= 10)
			scenecount = 0;

		EndBatchDraw();
		Sleep(5);
	}

	//画面停留时间(可修改)
	for (int i = 0; i < 50; i++)
	{
		BeginBatchDraw();
		
		putimage(xMax, 0, &imgBg);
		for (int k = 0; k < 9; k++)
		{
			putimagePNG(point[k].x, point[k].y, &imgzmStand[index[k]]);
			index[k] = (index[k] + 1) % 11;
		}

		EndBatchDraw();
		Sleep(30);
	}

	//画面返回
	for (int k = xMax; k <= -112; k += 2)
	{
		BeginBatchDraw();

		putimage(k, 0, &imgBg);
		scenecount++;
		for (int i = 0; i < 9; i++)
		{
			putimagePNG(point[i].x - xMax + k, point[i].y, &imgzmStand[index[i]]);
			if (scenecount >= 10)
				index[i] = (index[i] + 1) % 11;
		}
		if (scenecount >= 10)
			scenecount = 0;

		EndBatchDraw();
		Sleep(5);
	}
}

void barsDown()//工具栏下降
{
	int hight = imgBar.getheight();//获取工具栏的高
	for (int i = -hight; i <= 0; i++)
	{
		BeginBatchDraw();

		putimage(-112, 0, &imgBg);
		putimagePNG(250, i, &imgBar);

		for (int k = 0; k < PLANT_COUNTS; k++)
		{
			int x = 338 + k * 65;
			int y = 6 + i;
			putimage(x, y, &imgCard[k]);
		}

		EndBatchDraw();
		Sleep(10);
	}
}

bool checkOver()//游戏结束画面
{
	bool ret = false;
	if (gameStatus == WIN)//游戏胜利
	{
		mciSendString("play res/win.mp3", 0, 0, NULL);
		Sleep(2000);
		mciSendString("close res/win.mp3", 0, 0, NULL);
		IMAGE* img7 = NULL;
		loadimage(img7, "res/gameWin.png");
		putimage(0, 0, img7);
		ret = true;
	}
	else if (gameStatus == FAIL)
	{
		mciSendString("play res/lose.mp3", 0, 0, NULL);
		Sleep(2000);
		mciSendString("close res/lose.mp3", 0, 0, NULL);
		IMAGE* img9 = NULL;
		loadimage(img9, "res/gameFail.png");
		putimage(0, 0, img9);
		ret = true;
	}
	return ret;
}

int main()
{
	gameInit();
	startUI();
	viewScene();
	barsDown();
	
	int timer = 0;//实现帧等待
	bool flag = true;

	while (1)//循环退出条件:用户单击
	{
		userclick();

		timer += getDelay();//运行时间间隔
		if (timer > 10)//运行时间间隔大于10毫秒
		{
			flag = true;
			timer = 0;//再初始化
		}
		if (flag)
		{
			flag = false;
			updateWindow();
			updateGame();
			if (checkOver())
				break;
		}
	}
	
	system("pause");//暂停
	return 0;
}

2.1判断文件能否打开:fileExist()

bool fileExist(char* name)//判断文件能否打开
{
	FILE* fp = fopen(name, "r");//以“读”的形式打开文件
	//fopen函数能打开文件返回文件路径,打不开文件返回NULL,所以需要定义指针变量
	if (fp == NULL)
		return false;//表示文件打不开
	else
		fclose(fp);//关闭文件
		return true;//表示文件能打开
}

2.2游戏初始化:gameinit()

void gameInit()//初始化函数
{
	//加载背景图片
	loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg");
	loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");

	killcount = 0;
	zmCount1 = 0;
	gameStatus = GOING;

	//对数组整体初始化
	memset(imgPLANT, 0, sizeof(imgPLANT));
	memset(map, 0, sizeof(map));
	memset(balls, 0, sizeof(balls));
	memset(zms, 0, sizeof(zms));
	memset(bullets, 0, sizeof(bullets));

	char plant_name[64];
	for (int i = 0; i < PLANT_COUNTS; i++)//初始化植物卡牌
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgCard[i], plant_name);

		for (int j = 0; j < 20; j++)
		{
			//将植物晃动的图片格式化到数组plant_name中
			sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j + 1);
			if (fileExist(plant_name))//判断文件是否存在
			{
				imgPLANT[i][j] = new IMAGE;//分配新的内存
				loadimage(imgPLANT[i][j], plant_name);//将图片加载到实现晃动的数组里
			}
			else//打不开跳出循环
				break;
		}
	}

	curPLANT = 0;//初始化

	for (int i = 0; i < 29; i++)//初始化阳光球
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/sunshine/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgsunshine[i], plant_name);
	}

	srand(time(NULL));//配置随机种子

	initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);//创建游戏窗口,显示图片

	LOGFONT f;//设置显示阳光的字体
	gettextstyle(&f);//获取字体的文本格式
	f.lfHeight = 30;//字体高度30
	f.lfWeight = 15;//设置字体的粗细
	strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");//设置字体格式
	f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY;//抗锯齿
	settextstyle(&f);
	setbkmode(TRANSPARENT);//设置字体背景透明
	setcolor(BLACK);//设置字体颜色

	for (int i = 0; i < 22; i++)//初始化僵尸
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzombie[i], plant_name);
	}

	//初始化豌豆normal
	loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png");

	//初始化豌豆blast
	//爆炸的实质是一张爆炸帧图片放大四次
	loadimage(&imgballblast[3], "res/bullets/bullet_blast.png");
	for (int i = 0; i < 3; i++)//放大次数(可修改)
	{
		float k = (i + 1) * 0.2;//0.2是放大倍数(可修改)
		loadimage(&imgballblast[i], "res/bullets/bullet_blast.png",
			imgballblast[3].getwidth() * k, imgballblast[3].getheight() * k, true);
			//true表示按照如上的大小放大该图片,false相反
	}

	//初始化僵尸dead
	for (int i = 0; i < 20; i++)
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm_dead/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzmDead[i], plant_name);
	}

	//初始化僵尸eat
	for (int i = 0; i < 21; i++)
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm_eat/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzmEat[i], plant_name);
	}

	//初始化僵尸stand
	for (int i = 0; i < 11; i++)
	{
		sprintf_s(plant_name, sizeof(plant_name), "res/zm_stand/%d.png", i + 1);
		loadimage(&imgzmStand[i], plant_name);
	}
}

2.3渲染僵尸:drawzm()

void drawzm()//渲染僵尸
{
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
	for (int i = 0; i < zmMax; i++)
	{
		if (zms[i].used)
		{
			//根据僵尸的情况而调用不同的数组
			IMAGE* img3 = NULL;
			if (zms[i].dead)
				img3 = imgzmDead;
			else if (zms[i].eating)
				img3 = imgzmEat;
			else
				img3 = imgzombie;
			img3 += zms[i].frameIndex;
			putimagePNG(zms[i].x, zms[i].y - img3->getheight(), img3);
		}
	}
}

2.4渲染阳光:drawsunshine()

void drawsunshine()//渲染阳光
{
	for (int i = 0; i < ballMax; i++)
	{
		//if (balls[i].used || balls[i].xoff)
		if(balls[i].used)
		{
			IMAGE* img2 = &imgsunshine[balls[i].frameINDEX];
			//putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img2);
			putimagePNG(balls[i].pCur.x, balls[i].pCur.y, img2);
		}
	}
}

2.5渲染卡牌:drawCard()

void drawCard()//渲染卡牌
{
	for (int i = 0; i < PLANT_COUNTS; i++)//加载植物卡牌
	{
		int x = 338 + i * 65;//将植物加载到卡槽里
		int y = 6;
		putimage(x, y, &imgCard[i]);
	}
}

2.6渲染种植后的植物:drawPlantMap()

void drawPlantMap()//渲染种植后的植物
{
	for (int i = 0; i < 3; i++)//控制行,渲染种植后的植物
	{
		for (int j = 0; j < 9; j++)//控制列
		{
			if (map[i][j].type > 0)
			{
				//int x = 256 + j * 81;//植物种植的横坐标
				//int y = 179 + i * 102 + 14;//植物种植的纵坐标,位置可自行调整
				putimagePNG(map[i][j].x, map[i][j].y, imgPLANT[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameindex]);
			}
		}
	}
}

2.7渲染鼠标拖动的植物:drawPlantMove()

void drawPlantMove()//渲染鼠标拖动的植物
{
	if (curPLANT)//渲染拖动时的植物模型
	{
		IMAGE* img1 = imgPLANT[curPLANT - 1][0];
		//实现无背景贴图,让鼠标位于植物的正中间
		putimagePNG(curX - img1->getwidth() / 2, curY - img1->getheight() / 2, img1);//取植物晃动的第一张图片
	}
}

2.8渲染豌豆子弹:drawPea()

void drawPea()渲染豌豆
{
	int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
	for (int i = 0; i < bulletMax; i++)
	{
		if (bullets[i].used)
		{
			if (bullets[i].blast)//爆炸
			{
				IMAGE* img5 = &imgballblast[bullets[i].frameindex];
				putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, img5);
			}
			else//正常
			{
				putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);
			}
		}
	}
}

2.9显示左上角阳光数:outsunshine()

void outsunshine()//显示左上角阳光数
{
	char scoreText[8];
	sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);//将阳光格式化为字符串并加载进数组
	outtextxy(279, 67, scoreText);//在指定位置输出字符串
}

2.10渲染:updatewindow()

void updateWindow()//渲染显示图片
{
	BeginBatchDraw();//开始缓冲
	putimage(-112, 0, &imgBg);//从最左上角显示草坪
	putimagePNG(250, 0, &imgBar);//植物栏

	drawCard();//渲染卡牌
	
	drawPlantMap();//渲染种植后的植物

	drawPlantMove();//渲染拖动时的植物

	drawsunshine();//渲染阳光

	drawzm();//渲染僵尸

	drawPea();//渲染豌豆

	outsunshine();//显示左上角阳光数

	EndBatchDraw();//结束双缓冲
}

2.11收集阳光:collectsunshine()

void collectsunshine(ExMessage* msg)//实现收集阳光
{
	int width = imgsunshine[0].getwidth();//获取阳光球的宽
	int hight = imgsunshine[0].getheight();//获取阳光球的高
	for (int i = 0; i < ballMax; i++)
	{
		if (balls[i].used)//遍历每一个用过的阳光
		{
			//int x = balls[i].x;//此阳光球左上角的x坐标
			//int y = balls[i].y;//此阳光球左上角的y坐标
			int x = balls[i].pCur.x;
			int y = balls[i].pCur.y;
			if (msg->x > x && msg->x<x + width && msg->y>y && msg->y < y + hight)//判断鼠标位置与阳光球的位置
			{
				//选中范围近似为矩形
				//balls[i].used = false;//选中后消失
				balls[i].status = SUNSHINE_COLLECT;//收集状态
				PlaySound("res/sunshine.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);
				//mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, NULL);//音乐播放(有延迟)

				//贝塞尔曲线法渲染阳光球飞跃路线
				balls[i].p1 = balls[i].pCur;//起点:被收集时的位置
				balls[i].p4 = vector2( 262,0 );//终点
				balls[i].t = 0;
				float distance = dis(balls[i].p1 - balls[i].p2);//两点之间的距离
				float off = 8;//每次移动的像素(可修改)
				balls[i].speed = 1.0 / (distance / off);//一次移动完成
				break;

				//获取阳光球与目的地中心连线与水平方向的夹角
				//float destY = 0;
				//float destX = 262;//植物栏阳光收集位置的坐标
				//float angle = atan((y - destY) / (x - destX));//通过反正切函数获取夹角
				//balls[i].xoff = 40 * cos(angle);
				//balls[i].yoff = 40 * sin(angle);//4是指定的飞跃速度
			}
		}
	}
}

2.12鼠标操作:userclick()

void userclick()//实现鼠标相关操作
{
	ExMessage msg;//结构体变量
	static int status = 0;//判断状态
	if (peekmessage(&msg))//判断msg的范围内是否有信息
	{
		if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN)//鼠标左键按下
		{
			if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 65 * PLANT_COUNTS && msg.y < 96)//选择植物
			{
				int index = (msg.x - 338) / 65;//判断植物卡牌,这是下标
				status = 1;//表示鼠标左键已经按下
				//printf("%d\n", index);//测试
				curPLANT = index + 1;//选择植物
			}
			else //收集阳光
			{
				collectsunshine(&msg);
			}
		}
		else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1)//鼠标移动
		{
			curX = msg.x;//鼠标移动时图片的x轴位置
			curY = msg.y;//鼠标移动时图片的y轴位置
		}
		else if (msg.message == WM_LBUTTONUP)//鼠标左键抬起
		{
			if (msg.x > 144 && msg.y > 179 && msg.y < 489)//草坪的范围
			{
				int row = (msg.y - 179) / 102;//植物种植的行,102是行宽
				int col = (msg.x - 144) / 81;//植物种植的列,81是列宽
				//printf("%d,%d\n", row, col);//测试
				if (map[row][col].type == 0)//草坪只有空状态才能种植
				{
					map[row][col].type = curPLANT;//表示row行col列的植物类型为curPLANT
					map[row][col].frameindex = 0;
					map[row][col].shootTimer = 0;
					map[row][col].x = 144 + col * 81;
					map[row][col].y = 179 + row * 102 + 14;
				}
			}
			status = 0;
			curPLANT = 0;//鼠标左键抬起植物种下
		}
	}
}

2.13创建阳光:creatsunshine()

void creatsunshine()//选取阳光,阳光结构体成员的初始化
{
	static int count = 0;
	static int fre = 200;
	count++;
	if (count >= fre)
	{
		fre = 100 + rand() % 200;//每200到399毫秒创建一个阳光
		count = 0;
		int i = 0;
		for (i = 0; i < 29 && balls[i].used; i++);//空循环查询可使用的阳光
		//used初始为0表示该阳光可以被使用,循环停止
		if (i >= 29)
			return;
		balls[i].used = true;//第i个阳光被使用
		balls[i].frameINDEX = 0;//动画帧
		balls[i].timer = 0;
		//balls[i].x = 260 + rand() % (900 - 260);//阳光球随机在场上刷新
		//balls[i].y = 60;//初始下落坐标
		//balls[i].destY = 200 + (rand() % 4 * 90);
		//balls[i].xoff = 0;
		//balls[i].yoff = 0;
		balls[i].status = SUNSHINE_DOWN;//下落状态
		balls[i].t = 0;
		balls[i].p1 = vector2( 260 + rand() % (900 - 148) ,60 );//起点
		balls[i].p4 = vector2( balls[i].p1.x,200 + (rand() % 4 * 90) );//终点
		int off = 2;
		float distance = balls[i].p4.y - balls[i].p1.y;
		balls[i].speed = 1.0 / (distance / off);
	}
	//向日葵生产阳光
	static int sunshinecount = 0;
	if (++sunshinecount > 2)
	{
		sunshinecount = 0;
		for (int i = 0; i < 3; i++)//遍历3行9列
		{
			for (int j = 0; j < 9; j++)
			{
				if (map[i][j].type == SUN_FLOWER + 1)
				{
					map[i][j].timer++;
					if (map[i][j].timer > 100)//生产阳光的时间间隔
					{
						map[i][j].timer = 0;//归零
						int k;//找到第k个可用阳光
						for (k = 0; k < ballMax && balls[k].used; k++);
						if (k >= ballMax)
							return;
						balls[k].used = true;
						balls[k].p1 = vector2(map[i][j].x, map[i][j].y);//起点
						int w = (100 + rand() % 50) * (rand() % 2 ? 1 : -1);//阳光掉落位置与向日葵的距离(可在左也可在右)
						balls[k].p4 = vector2(map[i][j].x + w, map[i][j].y + imgPLANT[SUN_FLOWER][0]->getheight() - imgsunshine[0].getheight());
						balls[k].p2 = vector2(balls[k].p1.x + w * 0.3, balls[k].p1.y - 100);
						balls[k].p3 = vector2(balls[k].p1.x + w * 0.7, balls[k].p1.y - 100);
						balls[k].status = SUNSHINE_PRODUCT;
						balls[k].speed = 0.05;
						balls[k].t = 0;
					}
				}
			}
		}
	}
}

2.14更新阳光参数:updatesunshine()

void updatesunshine()//更新阳光状态:使用——>未使用,动画帧再初始化
{
	for (int i = 0; i < ballMax; i++)
	{
		if (balls[i].used)//如果阳光球处于使用状态,则更新
		{
			balls[i].frameINDEX = (balls[i].frameINDEX + 1) % 29;//防止动画帧越界
			if (balls[i].status == SUNSHINE_DOWN)//下落
			{
				struct sunshineBALL* sun = &balls[i];
				sun->t += sun->speed;
				sun->pCur = sun->p1 + sun->t * (sun->p4 - sun->p1);//直线运动
				if (sun->t >= 1)//到达终点
				{
					sun->status = SUNSHINE_GROUND;//更改状态
					sun->timer = 0;
				}
			}
			else if (balls[i].status == SUNSHINE_GROUND)//落地
			{
				balls[i].timer++;
				if (balls[i].timer > 100)
				{
					balls[i].used = false;
					balls[i].timer = 0;
				}
			}
			else if (balls[i].status == SUNSHINE_COLLECT)//收集
			{
				struct sunshineBALL* sun = &balls[i];
				sun->t += sun->speed;
				sun->pCur = sun->p1 + sun->t * (sun->p4 - sun->p1);//直线运动
				if (sun->t > 1)
				{
					sun->used = false;
					sunshine += 25;
				}
			}
			else if (balls[i].status == SUNSHINE_PRODUCT)//生产
			{
				struct sunshineBALL* sun = &balls[i];
				sun->t += sun->speed;
				//调用贝塞尔曲线函数
				sun->pCur = calcBezierPoint(sun->t, sun->p1, sun->p2, sun->p3, sun->p4);//曲线运动
				if (sun->t > 1)
				{
					sun->status = SUNSHINE_GROUND;
					sun->timer = 0;
				}
			}
			//if (balls[i].timer == 0)//下落过程中停留时间不变为0
			//{
			//	balls[i].y += 3;//阳光下落
			//}
			//if (balls[i].y >= balls[i].destY)
			//{
			//	balls[i].timer++;
			//	if (balls[i].timer > 100)//停留100帧后消失
			//	{
			//		balls[i].used = false;//更新阳光的使用状态
			//	}
			//}
		}
		//else if (balls[i].xoff)
		//{
		//	float destY = 0;
		//	float destX = 262;//植物栏阳光收集位置的坐标
		//	float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX));//通过反正切函数获取夹角
		//	balls[i].xoff = 40 * cos(angle);
		//	balls[i].yoff = 40 * sin(angle);//4是指定的飞跃速度
		//	//每次飞跃时消除误差

		//	balls[i].x -= balls[i].xoff;
		//	balls[i].y -= balls[i].yoff;
		//	if (balls[i].x < 262 || balls[i].y < 0)
		//	{
		//		balls[i].xoff = 0;
		//		balls[i].yoff = 0;//偏移量归零
		//		sunshine += 25;
		//		balls[i].used = false;//到达目的地后模型消失
		//	}
		//}
	}
}

2.15创建僵尸:creatzomb()

void creatzomb()//创建僵尸
{
	if (zmCount1 >= 10)
		return;
	int i;
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);//僵尸的数量
	static int zmcount = 0;
	static int zmfre = 40;
	zmcount++;
	if (zmcount >= zmfre)
	{
		zmfre = 100 + rand() % 100;
		zmcount = 0;
		for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i++);//查询可用的僵尸
		if (i < zmMax)
		{
			memset(&zms[i], 0, sizeof(zms[i]));
			zms[i].used = true;//表示该僵尸已经用过
			zms[i].x = WIN_WIDTH;//僵尸的横坐标
			zms[i].zmrow = rand() % 3;
			zms[i].y = 173 + (zms[i].zmrow + 1) * 100;//行高近似为100
			zms[i].speed = 1;//初始速度
			zms[i].blood = 150;//10个豌豆
			zms[i].dead = false;
			zmCount1++;
		}
		else
		{
			printf("创建僵尸失败\n");
		}
	}
}

2.16更新僵尸参数:updatezomb()

void updatezomb()//更新僵尸的数据
{
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);//僵尸的数量
	static int count = 0;
	count++;
	if (count > 2)
	{
		count = 0;
		for (int i = 0; i < zmMax; i++)
		{
			if (zms[i].used)//被使用则更新
			{
				zms[i].x -= zms[i].speed;
				if (zms[i].x <= 28)
				{
					//printf("GAME OVER\n");
					//MessageBox(NULL, "over", "over", 0);//显示对话框
					//exit(0);//退出程序(待优化)
					gameStatus = FAIL;//游戏失败
				}
			}
		}
	}

	static int count2 = 0;
	count2++;
	if (count2 > 8)
	{
		count2 = 0;
		for (int i = 0; i < zmMax; i++)//更新僵尸的图片帧
		{
			if (zms[i].used)
			{
				if (zms[i].dead)//判断僵尸死亡
				{
					zms[i].frameIndex++;
					if (zms[i].frameIndex >= 20)
					{
						zms[i].used = false;
						killcount++;
						if (killcount == ZM_MAX)
							gameStatus = WIN;//游戏胜利
					}
				}
				else if (zms[i].eating)
				{
					zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 21;
				}
				else
				{
					zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;//防止越界
				}
			}
		}
	}
}

2.17发射豌豆:shoot()

void shoot()//发射豌豆
{
	static int count6 = 0;
	if (++count6 < 5)
		return;
	count6 = 0;
	int lines[3] = { 0 };//表示3行草坪
	int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);//僵尸数量
	int peaMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
	int dangerX = WIN_WIDTH;//- imgzombie[0].getwidth();//发射豌豆的距离(可调节)
	for (int i = 0; i < zmMax; i++)
	{
		if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX)//僵尸出现在草坪上
		{
			lines[zms[i].zmrow] = 1;//僵尸出现的行表示为1
		}
	}

	for (int i = 0; i < 3; i++)//遍历草坪
	{
		for (int j = 0; j < 9; j++)
		{
			if (map[i][j].type == PEA + 1 && lines[i])//植物类型是1代表豌豆射手,可以发射子弹
			{
				map[i][j].shootTimer++;
				if (map[i][j].shootTimer > 15)//调节豌豆发射的频率(可调节)
				{
					map[i][j].shootTimer = 0;
					int k;
					for (k = 0; k < peaMax && bullets[k].used; k++);//查找可用子弹
					if (k < peaMax)
					{
						bullets[k].used = true;
						bullets[k].pearow = i;//第i+1行
						bullets[k].speed = 3;
						bullets[k].blast = false;//最开始没有发生爆炸
						bullets[k].frameindex = 0;

						int peax = 144 + j * 81;//植物种植的横坐标
						int peay = 179 + i * 102 + 14;//植物种植的纵坐标,位置可自行调整
						//发射位置是豌豆左上角坐标加上一个身位的嘴部,-10可自行调整,只是为了更接近原版
						bullets[k].x = peax + imgPLANT[map[i][j].type - 1][0]->getwidth() - 10;
						bullets[k].y = peay + 5;
					}
				}
			}
		}
	}
}

2.18更新子弹参数:updatebullets()

void updatebullets()//更新子弹的数据
{
	int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);//子弹数目
	for (int i = 0; i < bulletMax; i++)
	{
		if (bullets[i].used)
		{
			bullets[i].x += bullets[i].speed;//更新x坐标
			if (bullets[i].x > WIN_WIDTH)
			{
				bullets[i].used = false;//对超出边界的豌豆回收
			}
			if (bullets[i].blast)//子弹符合爆炸条件
			{
				bullets[i].frameindex++;
				if (bullets[i].frameindex >= 4)
				{
					bullets[i].used = false;//爆炸结束
				}
			}
		}
	}
}

2.19豌豆->僵尸:checkbullet()

void checkbullet()//豌豆->僵尸
{
	int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
	int zombMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
	for (int i = 0; i < bulletMax; i++)//遍历子弹
	{
		if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)
			continue;//如果子弹还未出现或已经爆炸则无需做爆炸检测
		for (int j = 0; j < zombMax; j++)//遍历僵尸
		{
			if (zms[j].used == false)
				continue;//僵尸还未出现无需检测
			int x1 = zms[j].x + 80;
			int x2 = zms[j].x + 110;//僵尸模型的范围
			int x = bullets[i].x;//子弹的坐标
			if (zms[j].dead == false && bullets[i].pearow == zms[j].zmrow && x > x1 && x < x2)//保证僵尸和子弹在同一行
			{
				//僵尸死亡不用做碰撞检测
				zms[j].blood -= 20;//扣20滴血
				bullets[i].blast = true;//子弹爆炸
				bullets[i].speed = 0;
				if (zms[j].blood <= 0)
				{
					zms[j].dead = true;//僵尸死亡
					zms[j].speed = 0;
					zms[j].frameIndex = 0;
				}
				break;
			}
		}
	}
}

2.20僵尸->植物:checkeat()

void checkeat()//僵尸->植物
{
	int zmcount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
	for (int i = 0; i < zmcount; i++)//遍历僵尸
	{
		if (zms[i].dead)
			continue;
		int samerow = zms[i].zmrow;
		for (int k = 0; k < 9; k++)//只遍历相同行的9个格子
		{
			if (map[samerow][k].type == 0)//该格子没有种植植物
				continue;
			int plantX = 144 + k * 81;//植物图片左上角的坐标
			int x1 = plantX + 10;//植物的左边界
			int x2 = plantX + 60;//植物的右边界
			int x3 = zms[i].x + 80;//僵尸的左边界
			if (x3 > x1 && x3 < x2)
			{
				if (map[samerow][k].catched)//植物被捕获
				{
					map[samerow][k].deadtime ++;
					if (map[samerow][k].deadtime > 100)
					{
						map[samerow][k].deadtime = 0;
						map[samerow][k].type = 0;
						zms[i].eating = false;
						zms[i].frameIndex = 0;
						zms[i].speed = 2;
						map[samerow][k].catched = false;
					}
				}
				else
				{
					map[samerow][k].catched = true;
					map[samerow][k].deadtime = 0;//死亡倒计时
					zms[i].eating = true;//僵尸开吃
					zms[i].speed = 0;
					zms[i].frameIndex = 0;
				}
			}
		}
	}
}

2.21碰撞检测:collisioncheck()

void collisioncheck()//碰撞检测
{
	checkbullet();//子弹碰撞
	checkeat();//僵尸捕获植物
}

2.22更新植物参数:updatePlant()

void updatePlant()//更新植物
{
	static int count = 0;//频度控制
	if (++count > 2)
	{
		count = 0;
		for (int i = 0; i < 3; i++)
		{
			for (int j = 0; j < 9; j++)
			{
				if (map[i][j].type > 0)
				{
					map[i][j].frameindex++;//从第一张图片到最后一张图片
					//判断能否打开文件,打不开证明是最后一帧
					if (imgPLANT[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameindex] == NULL)
					{
						map[i][j].frameindex = 0;//再初始化,从第一帧重新开始
					}
				}
			}
		}
	}
}

2.23更改参数:updategame()

void updateGame()//在每次循环后更改相应的参数
{
	updatePlant();//更新植物

	creatsunshine();//创建阳光
	updatesunshine();//更新阳光

	creatzomb();//创建僵尸
	updatezomb();//更新僵尸

	shoot();//发射豌豆
	updatebullets();//更新豌豆

	collisioncheck();//碰撞检测
}

2.24起始菜单:startUI()

void startUI()//起始菜单
{
	mciSendString("play res/bg.mp3", 0, 0, NULL);
	IMAGE imgBG, imgMenu1, imgMenu2;
	loadimage(&imgBG, "res/menu.png");
	loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png");//选中选项卡
	loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png");//未选中选项卡
	int flag = 0;//表示是否选中,选中则为1
	
	while (1)
	{
		BeginBatchDraw();
		putimage(0, 0, &imgBG);
		putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1);

		ExMessage msg;
		if (peekmessage(&msg))
		{
			if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN &&
				msg.x > 474 && msg.x < 474 + 300 && msg.y>75 &&
				msg.y < 75 + 140)
			{
				flag = 1;//表示选中
			}
			else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag)
			{
				EndBatchDraw();
				break;
			}
		}
		EndBatchDraw();
	}
	mciSendString("close res/bg.mp3", 0, 0, 0);
}

2.25画面巡视:viewScene()

void viewScene()//视角移动
{
	int xMax = WIN_WIDTH - imgBg.getwidth();//窗口宽-图片宽(坐标为负数)
	vector2 point[9] = { {550,80},{530,160},{630,170},{530,200},{515,270},
		{565,370},{605,340},{705,280},{690,340} };//阅览僵尸站位(可修改)

	int index[9];
	for (int j = 0; j < 9; j++)
	{
		index[j] = rand() % 11;//僵尸起始帧序号
	}
	
	int scenecount = 0;

	//画面巡视
	for (int i = 0; i >= xMax; i -= 2)
	{
		BeginBatchDraw();

		putimage(i, 0, &imgBg);
		scenecount++;
		for (int k = 0; k < 9; k++)//绘制僵尸站位
		{
			putimagePNG(point[k].x - xMax + i, point[k].y, &imgzmStand[index[k]]);
			if (scenecount >= 10)
				index[k] = (index[k] + 1) % 11;
		}
		if (scenecount >= 10)
			scenecount = 0;

		EndBatchDraw();
		Sleep(5);
	}

	//画面停留时间(可修改)
	for (int i = 0; i < 50; i++)
	{
		BeginBatchDraw();
		
		putimage(xMax, 0, &imgBg);
		for (int k = 0; k < 9; k++)
		{
			putimagePNG(point[k].x, point[k].y, &imgzmStand[index[k]]);
			index[k] = (index[k] + 1) % 11;
		}

		EndBatchDraw();
		Sleep(30);
	}

	//画面返回
	for (int k = xMax; k <= -112; k += 2)
	{
		BeginBatchDraw();

		putimage(k, 0, &imgBg);
		scenecount++;
		for (int i = 0; i < 9; i++)
		{
			putimagePNG(point[i].x - xMax + k, point[i].y, &imgzmStand[index[i]]);
			if (scenecount >= 10)
				index[i] = (index[i] + 1) % 11;
		}
		if (scenecount >= 10)
			scenecount = 0;

		EndBatchDraw();
		Sleep(5);
	}
}

2.26工具栏下降:barsDown()

void barsDown()//工具栏下降
{
	int hight = imgBar.getheight();//获取工具栏的高
	for (int i = -hight; i <= 0; i++)
	{
		BeginBatchDraw();

		putimage(-112, 0, &imgBg);
		putimagePNG(250, i, &imgBar);

		for (int k = 0; k < PLANT_COUNTS; k++)
		{
			int x = 338 + k * 65;
			int y = 6 + i;
			putimage(x, y, &imgCard[k]);
		}

		EndBatchDraw();
		Sleep(10);
	}
}

2.27判定游戏结束:checkOver()

bool checkOver()//游戏结束画面
{
	bool ret = false;
	if (gameStatus == WIN)//游戏胜利
	{
		mciSendString("play res/win.mp3", 0, 0, NULL);
		Sleep(2000);
		mciSendString("close res/win.mp3", 0, 0, NULL);
		IMAGE* img7 = NULL;
		loadimage(img7, "res/gameWin.png");
		putimage(0, 0, img7);
		ret = true;
	}
	else if (gameStatus == FAIL)
	{
		mciSendString("play res/lose.mp3", 0, 0, NULL);
		Sleep(2000);
		mciSendString("close res/lose.mp3", 0, 0, NULL);
		IMAGE* img9 = NULL;
		loadimage(img9, "res/gameFail.png");
		putimage(0, 0, img9);
		ret = true;
	}
	return ret;
}

2.28主函数

int main()
{
	gameInit();
	startUI();
	viewScene();
	barsDown();
	
	int timer = 0;//实现帧等待
	bool flag = true;

	while (1)//循环退出条件:用户单击
	{
		userclick();

		timer += getDelay();//运行时间间隔
		if (timer > 10)//运行时间间隔大于10毫秒
		{
			flag = true;
			timer = 0;//再初始化
		}
		if (flag)
		{
			flag = false;
			updateWindow();
			updateGame();
			if (checkOver())
				break;
		}
	}
	
	system("pause");//暂停
	return 0;
}

3.头文件tools.h(工具文件)

#pragma once
#include <graphics.h>

void putimagePNG(int  picture_x, int picture_y, IMAGE* picture);
int getDelay();

4.源文件tools.cpp(工具文件)

#include "tools.h"

// 载入PNG图并去透明部分
void _putimagePNG(int  picture_x, int picture_y, IMAGE* picture) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
{
	DWORD* dst = GetImageBuffer();    // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
	DWORD* draw = GetImageBuffer();
	DWORD* src = GetImageBuffer(picture); //获取picture的显存指针
	int picture_width = picture->getwidth(); //获取picture的宽度,EASYX自带
	int picture_height = picture->getheight(); //获取picture的高度,EASYX自带
	int graphWidth = getwidth();       //获取绘图区的宽度,EASYX自带
	int graphHeight = getheight();     //获取绘图区的高度,EASYX自带
	int dstX = 0;    //在显存里像素的角标

	// 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
	for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
	{
		for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
		{
			int srcX = ix + iy * picture_width; //在显存里像素的角标
			int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); //0xAArrggbb;AA是透明度
			int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); //获取RGB里的R
			int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8);   //G
			int sb = src[srcX] & 0xff;              //B
			if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
			{
				dstX = (ix + picture_x) + (iy + picture_y) * graphWidth; //在显存里像素的角标
				int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
				int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
				int db = dst[dstX] & 0xff;
				draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16)
					| ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8)
					| (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255);
			}
		}
	}
}

// 适用于 y <0 以及x<0的任何情况
void putimagePNG(int x, int y, IMAGE* picture) {

	IMAGE imgTmp, imgTmp2, imgTmp3;
	int winWidth = getwidth();
	int winHeight = getheight();
	if (y < 0) {
		SetWorkingImage(picture);
		getimage(&imgTmp, 0, -y,
			picture->getwidth(), picture->getheight() + y);
		SetWorkingImage();
		y = 0;
		picture = &imgTmp;
	}
	else if (y >= getheight() || x >= getwidth()) {
		return;
	}
	else if (y + picture->getheight() > winHeight) {
		SetWorkingImage(picture);
		getimage(&imgTmp, x, y, picture->getwidth(), winHeight - y);
		SetWorkingImage();
		picture = &imgTmp;
	}

	if (x < 0) {
		SetWorkingImage(picture);
		getimage(&imgTmp2, -x, 0, picture->getwidth() + x, picture->getheight());
		SetWorkingImage();
		x = 0;
		picture = &imgTmp2;
	}

	if (x > winWidth - picture->getwidth()) {
		SetWorkingImage(picture);
		getimage(&imgTmp3, 0, 0, winWidth - x, picture->getheight());
		SetWorkingImage();
		picture = &imgTmp3;
	}


	_putimagePNG(x, y, picture);
}

int getDelay() {//时间差函数
	static unsigned long long lastTime = 0;
	unsigned long long currentTime = GetTickCount();//获取游戏开始到现在的时间
	if (lastTime == 0) {
		lastTime = currentTime;
		return 0;
	}
	else {
		int ret = currentTime - lastTime;
		lastTime = currentTime;
		return ret;//返回此次调用与上次调用的时间差
	}
}

5.源文件vector2.cpp(工具文件:实现贝塞尔曲线)

//头文件要求
#include <cmath>
#include "vector2.h"

//加法
vector2 operator +(vector2 x, vector2 y) { 
	return vector2(x.x + y.x, x.y + y.y ); 
}

//减法
vector2 operator -(vector2 x, vector2 y) {
	return vector2(x.x - y.x, x.y - y.y);
}

// 乘法
vector2 operator *(vector2 x, vector2 y) {
	return vector2(x.x * y.x - x.y * y.y, x.y * y.x + x.x * y.y);
}

// 乘法
vector2 operator *(vector2 y, float x) {
	return vector2(x*y.x, x*y.y);
}

vector2 operator *(float x, vector2 y) {
	return vector2(x * y.x, x * y.y);
}

//叉积
long long cross(vector2 x, vector2 y) { return x.y * y.x - x.x * y.y; }

//数量积 点积
long long dot(vector2 x, vector2 y) { return x.x * y.x + x.y * y.y; }

//四舍五入除法
long long dv(long long a, long long b) {//注意重名!!! 
	return b < 0 ? dv(-a, -b)
		: (a < 0 ? -dv(-a, b)
			: (a + b / 2) / b);
}

//模长平方
long long len(vector2 x) { return x.x * x.x + x.y * x.y; }

//模长
long long dis(vector2 x) { return sqrt(x.x * x.x + x.y * x.y); }

//向量除法
vector2 operator /(vector2 x, vector2 y) {
	long long l = len(y);
	return vector2(dv(dot(x, y), l), dv(cross(x, y), l));
}

//向量膜
vector2 operator %(vector2 x, vector2 y) { return x - ((x / y) * y); }

//向量GCD 
vector2 gcd(vector2 x, vector2 y) { return len(y) ? gcd(y, x % y) : x; }


vector2 calcBezierPoint(float t, vector2 p0, vector2 p1, vector2 p2, vector2 p3) {
	float u = 1 - t;
	float tt = t * t;
	float uu = u * u;
	float uuu = uu * u;
	float ttt = tt * t;

	vector2 p = uuu * p0;
	p = p + 3 * uu * t * p1;
	p = p + 3 * u * tt * p2;
	p = p + ttt * p3;

	return p;
}

6.头文件vector2.h(工具文件:实现贝塞尔曲线)

#pragma once

//头文件要求
#include <cmath>

struct vector2 {
	vector2(int _x=0, int _y=0) :x(_x), y(_y) {}
	vector2(int* data) :x(data[0]), y(data[1]){}
	long long x, y;
};

//加法
vector2 operator +(vector2 x, vector2 y);

//减法
vector2 operator -(vector2 x, vector2 y);

// 乘法
vector2 operator *(vector2 x, vector2 y);
vector2 operator *(vector2, float);
vector2 operator *(float, vector2);

//叉积
long long cross(vector2 x, vector2 y);

//数量积 点积
long long dot(vector2 x, vector2 y);

//四舍五入除法
long long dv(long long a, long long b);


//模长平方
long long len(vector2 x);

//模长
long long dis(vector2 x);

//向量除法
vector2 operator /(vector2 x, vector2 y);

//向量膜
vector2 operator %(vector2 x, vector2 y);

//向量GCD 
vector2 gcd(vector2 x, vector2 y);

//贝塞尔曲线
vector2 calcBezierPoint(float t, vector2 p0, vector2 p1, vector2 p2, vector2 p3);

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