Unity中 Animation Clip中添加属性 被锁定 无法通过脚本修改

博客讨论了Unity Animator在使用过程中遇到的问题,即某些属性如enable、setactive和position在clip中被锁定,导致无法在脚本中正常修改。作者提出了一个初始设置Animator为disable,通过特定位置触发使其enable,然后在Animation Clip中添加行为,并在exit时关闭enable的解决方案。

https://forum.unity.com/threads/animator-locking-animated-value-even-when-current-state-has-no-curves-keys-for-that-value.440363/
以上链接并未解决问题,因为官方从12年到现在 都不觉得这是个问题。但是实际用的时候确实非常难受,clip中用到的属性,包括setactive ,enable, position等的修改 ,在其他地方都要用到。不被脚本修改 是不现实的。

当前的方案是:

  1. animator初始设置为 enable = false;
  2. 用于触发动作的位置 设置 animator = true;
  3. 给animaiton clip 添加相应的 behaviour ,(在animator 编辑器中) ,脚本中对 exit 函数进行修改,在退出的时候 将enable = false;用于关闭animator 使能。
<think>好的,我现在需要在Unity中通过代码将AnimationClip添加Animator中。首先,我需要理解Animator组件和AnimationClip之间的关系。Animator使用Animator Controller来管理多个动画状态和过渡,而AnimationClip是具体的动画数据。 根据用户提供的引用,特别是引用[3]提到了使用Animator创建动画的基础知识,可能涉及状态机的配置。但用户的问题是通过脚本动态添加AnimationClip,这可能与传统的在编辑器内配置不同。我需要查证Unity是否支持在运行时动态添加AnimationClipAnimator Controller。 通常,Animator Controller是在编辑器中预先配置好的,包含状态机和动画剪辑。如果要在运行时动态添加,可能需要通过修改Animator Controller的运行时版本,或者使用AnimatorOverrideController来替换现有的动画剪辑。例如,AnimatorOverrideController允许替换控制器中的动画剪辑,而无需修改原始控制器资源。 接下来,我需要编写脚本示例。首先获取Animator组件,然后创建或获取现有的AnimatorOverrideController,替换其中的某个动画状态对应的AnimationClip,最后将修改后的控制器赋值给Animator。需要注意的是,直接修改原始的RuntimeAnimatorController可能会导致不可预料的结果,因此应该使用AnimatorOverrideController来避免修改原始资源。 此外,引用[1]中的代码示例使用了Animation组件而不是Animator,这可能是一个混淆点。用户需要明确区分旧的Animation系统和新的Animator系统。用户的问题是关于Animator的,因此应使用Animator相关API。 最后,需要验证代码的正确性,并确保在Unity中正确应用组件和脚本。同时,要提醒用户注意使用AnimatorOverrideController的注意事项,比如需要有一个基础的Animator Controller作为模板,然后在运行时进行覆盖。</think>在Unity中通过代码为Animator添加AnimationClip需要使用AnimatorOverrideController实现动态替换动画资源,以下是具体实现步骤: ### 一、核心实现原理 1. UnityAnimator系统基于状态机设计,默认需要在编辑器中配置Animator Controller[^3] 2. 运行时动态替换动画需使用AnimatorOverrideController类 3. 该控制器通过覆盖原始控制器的动画剪辑实现动态更新 ### 二、具体实现代码 ```csharp using UnityEngine; public class AnimationLoader : MonoBehaviour { public Animator animator; public AnimationClip newClip; void Start() { // 获取原始控制器 RuntimeAnimatorController originalController = animator.runtimeAnimatorController; // 创建覆盖控制器 AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController(); overrideController.runtimeAnimatorController = originalController; // 替换第一个动画状态的剪辑(根据实际需求调整) overrideController["OriginalClipName"] = newClip; // 应用新控制器 animator.runtimeAnimatorController = overrideController; } } ``` ### 三、操作步骤 1. 创建Animator Controller并配置状态机 2. 将脚本挂载到带有Animator组件的GameObject 3. 在Inspector面板拖拽引用: - 目标Animator组件 - 需要添加AnimationClip 4. 确保原始控制器中存在名为"OriginalClipName"的动画状态 ### 四、注意事项 1. 原始Animator Controller必须包含至少一个动画状态[^3] 2. 覆盖控制器不会修改原始.asset文件 3. 可通过遍历overrideController.clips获取所有可替换剪辑 4. 支持批量替换: ```csharp AnimatorOverrideController.GetOverrides(list); foreach(var clip in list) { clip.overrideClip = newClip; } overrideController.ApplyOverrides(list); ```
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