孤独的照片(c++实现)

题目


Farmer John 最近购入了 N 头新的奶牛,每头奶牛的品种是更赛牛(Guernsey)或荷斯坦牛(Holstein)之一。

奶牛目前排成一排,Farmer John 想要为每个连续不少于三头奶牛的序列拍摄一张照片。

然而,他不想拍摄这样的照片,其中只有一头牛的品种是更赛牛,或者只有一头牛的品种是荷斯坦牛——他认为这头奇特的牛会感到孤立和不自然。

在为每个连续不少于三头奶牛的序列拍摄了一张照片后,他把所有「孤独的」照片,即其中只有一头更赛牛或荷斯坦奶牛的照片,都扔掉了。

给定奶牛的排列方式,请帮助 Farmer John 求出他会扔掉多少张孤独的照片。

如果两张照片以不同位置的奶牛开始或结束,则认为它们是不同的。


输入


输入的第一行包含 N。

输入的第二行包含一个长为 N 的字符串。如果队伍中的第 i 头奶牛是更赛牛,则字符串的第 i 个字符为 G。否则,第 i 头奶牛是荷斯坦牛,该字符为 H。


输出


输出 Farmer John 会扔掉的孤独的照片数量。


代码

#include<iostream>
using namespace std;
const int N = 5e5+10;
int n;
char s[N];
int l[N],r[N];
int main(){
    scanf("%d",&n);
    
    scanf("%s",s);
    
    for(int i=0,g=0,h=0;i<n;i++){
        if(s[i] == 'G') l[i] = h,h=0,g++;
        else l[i] = g,g=0,h++;
    }
    
    for(int i=n-1,g=0,h=0;i>=0;i--){
        if(s[i] == 'G') r[i] = h,h=0,g++;
        else r[i] = g,g=0,h++;
    }
    
    long long res = 0;
    for(int i=0;i<n;i++) res += (long long)l[i]*r[i] + max(0,l[i]-1)+max(0,r[i]-1);
    printf("%lld",res);
}#include<iostream>
using namespace std;
const int N = 5e5+10;
int n;
char s[N];
int l[N],r[N];
int main(){
    scanf("%d",&n);
    
    scanf("%s",s);
    
    for(int i=0,g=0,h=0;i<n;i++){
        if(s[i] == 'G') l[i] = h,h=0,g++;
        else l[i] = g,g=0,h++;
    }
    
    for(int i=n-1,g=0,h=0;i>=0;i--){
        if(s[i] == 'G') r[i] = h,h=0,g++;
        else r[i] = g,g=0,h++;
    }
    
    long long res = 0;
    for(int i=0;i<n;i++) res += (long long)l[i]*r[i] + max(0,l[i]-1)+max(0,r[i]-1);
    printf("%lld",res);
}
  • 37
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要在UE4中使用C++实现TexturerRenderTargetCube读取照片,你需要完成以下步骤: 1. 导入照片:在UE4编辑器中,右键单击Content Browser面板,选择Import选项,然后选择你想要导入的照片。 2. 创建TexturerRenderTargetCube:在你的UE4项目中,找到你想要添加TexturerRenderTargetCube的地方。然后在该位置创建一个TexturerRenderTargetCube对象。 3. 设置TexturerRenderTargetCube属性:在代码中设置你的TexturerRenderTargetCube对象的属性。为了从照片中创建立方体贴图,你需要设置RenderTarget的尺寸以及Texture的格式。 4. 从照片中创建立方体贴图:使用你导入的照片创建立方体贴图。你需要将照片分解为6个面,并将它们作为6个2D纹理分别应用到RenderTargetCube的6个面上。 5. 使用TexturerRenderTargetCube:将TexturerRenderTargetCube用于你的场景或材质中。你可以将它作为材质的纹理或将它用于场景中的天空盒。 下面是一些示例代码来实现这些步骤: ```cpp // 导入照片 UTexture2D* PhotoTexture = LoadObject<UTexture2D>(nullptr, TEXT("/Game/Textures/PhotoTexture.PhotoTexture")); // 创建TexturerRenderTargetCube UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = NewObject<UTextureRenderTargetCube>(); CubeRenderTarget->InitAutoFormat(256); // 设置TexturerRenderTargetCube属性 CubeRenderTarget->ClearColor = FLinearColor::Black; // 从照片中创建立方体贴图 int32 CubeFaceSize = CubeRenderTarget->SizeX / 4; for (int32 CubeFaceIndex = 0; CubeFaceIndex < 6; ++CubeFaceIndex) { // 创建一个2D纹理 UTexture2D* CubeFaceTexture = NewObject<UTexture2D>(); CubeFaceTexture->Source.Init(CubeFaceSize, CubeFaceSize, 1, 1, ETextureSourceFormat::TSF_BGRA8, &(PhotoTexture->PlatformData->Mips[0].BulkData)); // 应用2D纹理到RenderTargetCube CubeRenderTarget->GameThread_SetTextureCubeFace((ECubeFace)CubeFaceIndex, CubeFaceTexture, false, false); } // 使用TexturerRenderTargetCube UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(Material, InWorld); DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(TEXT("CubeTexture"), CubeRenderTarget); ``` 这样,你就可以使用C++实现TexturerRenderTargetCube读取照片了。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值