游戏反外挂的一些建议和想法

一. 对抗基于内存扫描定位变量内存地址

在编程中,通常使用8位,4位,2位或者1位内存来保存数值。比如单机游戏中,生命数用整数型变量保存,使用内存修改工具多次扫描内存变动情况,即可较容易找到变量内存地址,修改或者锁定相应的内存地址即可达到作弊的目的。

使用单变量保存的方式很容易因数值变动,被快速定位内存地址。为避免这种情况,我们不妨用多变量组合存储的方式。比如一个变量原本为4位整数型变量,我们可以10个8位整数型变量采用求和的方式来表示。当需要修改这个组合变量的时候,采用随机方式选取其中的3个变量,使用随机数填充其中2个变量,采用求和的方式计算出第3个变量的值,使得这个求和值等于要修改的值,或者简单加密一一对应映射成需要修改的值。

组合变量可使用多个子变量,多个随机数值,多种计算方法的组合方式表示同一个数值。甚至在读取数值的时,可随机修改子变量的随机数值来迷惑对抗内存扫描。数值变动与同一内存地址数值变动不存在一一对应关系,这使得扫描变量内存地址将成为不可能。

二. 建立基于举报信誉权值的游戏举报功能

我觉得现在好多游戏的报告作弊功能并没有发挥其应有的作用,反而成为了一种拖累。就拿绝地求生来说,玩家基数多,报告作弊行为跟着多,审核全部作弊行为成为不可能,只能是通过场次击杀数,被举报次数多等多一些疑似作弊行为的才会被处理,玩家举报作弊行为的用户体验非常差,可以从两个方面着手改善和提高这个用户体验:

1. 为报告作弊明显程度分级

一个非常明显的例子,作弊玩家非常短的时间内穿墙团灭了一个4人队伍,这个作弊行为是非常明显的,但是给予的举报作弊界面是非常简陋的,没有表达出受害玩家对作弊行

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