中国网络游戏发展简史

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内容简介:“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为突然事件,市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。 本文章由36棋牌搜集整理,讲述一段棋牌故事,传授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。希望中国网络游戏发展简史-前进这篇文章能给你提供帮助。

 
中国网络游戏报告-3-公司分析
“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为突然事件,市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。
3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战
智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四大网络市场。廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”RO计划在年内发展到15万用户同时在线。
上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。上海育碧引进的网络游戏“无尽的任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。 相关运营的负责人否认EQ将会在大陆遭到“冷遇”,他指出EQ所代表的3D互动网络游戏预示着中国网络游戏未来发展的主流,“EQ将对模式单一、技术落后的2D韩国游戏构成冲击。欧美网络游戏有实力占据自己的一席之地。”
2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的网络游戏,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。
接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。
更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者———电信运营商已经坐不住了。
3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争
联众游戏的老板鲍岳桥说:“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。去年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。
2001年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,而如今,在盛大成功模式的带动下,韩国游戏的版权费已水涨船高,达到百万美元级别。顶尖游戏的版权费据说已涨到200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。从这点分析,当初盛大100万美元起家的“传奇”已不可能再发生。
在如今的网络游戏市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了,产业的结构已经质变。从游戏本身来说,如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典,但在国内就是没有韩国二流游戏《传奇》卖得好。除了网络游戏产品差异化是基本条件外,每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、客服乃至技术支援等,更是游戏能否获得青睐的关键。软银亚洲中国区总经理黄晶生也表示:“盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高,别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。”而业界对盛大融得软银4000万美元的评价就是,此举将直接抬高网络游戏业的资金门槛。
网络游戏在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。从网络游戏本身来看,起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等。如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入,更是将网络游戏的准入门槛提高了很多。“在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。“昱泉国际的吴俊青这么对记者说。
结论:如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点成本必然要高。
3.1.3运营着无尽的任务
如今的网络游戏市场不是光拿钱砸就能解决的了。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势,更在于下游——销售渠道的完善。而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后,业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司,较之单纯引进游戏进行分成,有了更多的自主权,并能逐渐参与到上游——技术、方案的再开发之中。
网络游戏现已进入规模战,未来市场上的领先者必须是“全方位的公司”,也就是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥,不能只是光有营运能力而无产品研发能力。而放眼看去,国内具备产业价值链的公司屈指可数。相信这也是盛大在融得4000万美元后便宣布要进行产业链整合的原因了.
如今的网络游戏业在外表的平静下正酝酿着血腥大战。去年《传奇》这一款游戏便占据了网络游戏市场近60%的市场,而打垮《传奇》,接手《传奇》老玩家,便成了业界的第一选择。在《传奇》事件爆发后,韩方便和国内的游戏运营商积极接触,甚至已有运营商和盛大撕下了脸皮。《传奇》开发商Wemade上海首席代表崔淇 就透露:“目前基本上和所有的游戏运营商都有过接触了,而他们都很有兴趣。”虽然崔淇 后来表示:“合作伙伴很难找,就像刚离婚的人很难再找伴侣一样。”但在业界眼中,只要韩方能解决法律及版权问题,《传奇》的下家并不难找。由此看出,一旦运营,就意味着无尽的任务。
3.1.4运营的任务是无尽的
网络游戏的运营是多方面的。而一款运营的好的网络游戏是全方面的。以下,我们列出了网络游戏运营商需要注意的方面。
—网络游戏的运营周期
(1)选定代理游戏、或者制作完成游戏,准备投入市场 —— 导入期
(2)内部测试期 —— 宣传期
(3)公开测试期 —— 炒作期
(4)收费初期 —— 销售期
(5)收费后期(稳定运营期) —— 延续期
—网络游戏的运营范畴
1、服务器:与开发商,各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。
2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等
3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等
4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。
5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。
—网络游戏的宣传方式
(1)游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志
(2)游戏网站:种类很多
(3)大众媒体:电视、报纸、广播等
(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等
(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等
—网络游戏的市场容量
1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。
—品质优秀网游的判断方法
1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等
—品质优秀的网游的运营思路
适应中国市场的优秀网游:
(1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象策划、找准和收编空余市场
(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。
(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)
(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间
—不太适应中国市场的优秀网游:
(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。
(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。
(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。
(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。
—网络游戏宣传的市场效应
一般来说,网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。
—网络游戏的销售和客服
虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。
(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品
(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商
(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。
(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。
一、网络游戏的炒作
● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等;
● 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等;
● POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;
● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;
● 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多;
● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、
● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》
● 业内炒作:

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