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游戏
文章平均质量分 88
SoberTTYL
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4——背景模糊控件(Background Blur)
在放置的 Background Blur 控件的 Details 面板中,可对从属于控件的几个特定选项进行设置:Apply Alpha to Blur:为 true 时,此项将基于控件透明度调制模糊强度。Blur Strength背景的模糊强度。数值越大,模糊越强,GPU 的运行时开销越大。Low-Quality Fallback Brush启用 Low-Quality Override 模式时绘制的图像(而不应用模糊)。将 cvar Slate.ForceBackgroundBlurLowQ原创 2020-09-05 13:03:44 · 4796 阅读 · 3 评论 -
UE4-蓝图-角色的移动,视角控制(五)人物走动到停下过度动画
方法一:简单粗暴,直接设置行走时的减速度达到过度的效果(不追求完美可以这么做)打开CharacterMovement,设置其Braking Deceleration Walking,自适应,改小就行,慢慢调。在把Braking Friction Factor 改小,效果十分明显!!!对于Ground Friction,设置的越小,反向变化的也越慢,可以适当调小。方法二: 明天更新...原创 2020-09-06 21:43:35 · 3558 阅读 · 1 评论 -
UE4-蓝图-角色的移动,视角控制(四)人物瞄准偏移(视角自由转动)
类似于绝地求生的Alt键的功能,这里不采用案件方式,自己需要用也可以作为案件事件来做创建瞄准偏移使用的骨骼也是人物的骨骼,保持一致。对于瞄准偏移和瞄准偏移1D的解释和混合空间那里一样的。打开瞄准偏移进行设置,Axis,以及头部转向的动画(上下左右的转头动画),资源在Unreal上很多,有免费的可以下载。设置的值为-90到90.因为就是一个扭头动作,也可以是-135到135吧,毕竟人类可以做这样的动作。但动画资源就得需要对应的-135和135的了。设置好后打开动画蓝图创建好的瞄准偏移拖入Anim原创 2020-09-06 21:43:45 · 4479 阅读 · 1 评论 -
UE4-蓝图-角色的移动,视角控制(三)walk/run切换
项目设置添加操作映射打开Player人物蓝图,添加上该事件,添加一个时间轴来进行走和跑的一个响应过度的时间TimeLine新建一个以一个浮点型轨迹,添加两个关键帧,分别设置为0,112.5 和 0.3,375 。112.5就是行走的速度,按下shift,就会在0.3秒这个时间速度到达375。设置后Auto一个曲线。行走和泵跑速度与我们设置的BlendSpace里面添加动画时对应的Speed的值得一致。打开移动组件把Max Walk Speed设置成你的行走速度,这里就是112.5拖原创 2020-09-06 21:43:52 · 1792 阅读 · 3 评论 -
UE4-蓝图-角色的移动,视角控制(二)添加移动中的动画
做好了基础移动和视角控制后为其添加行走动画。创建一个动画蓝图父类选择Animlnstance,目标骨骼就是你的骨骼网络体所绑定的骨骼,这里一定不能错。然后在人物(Character)蓝图中绑定创建的动画蓝图然后创建混合空间,选择刚刚动画蓝图所选择的骨骼,一定要一致。这里说下混合空间和混合空间1D的区别,1D的话比较单调,我们的移动可能只用一个动作来进行前后左右的移动,因为他只有一个轴。混合空间的话可以设置两个轴,我们可以设置多方向的不同的动画动作(动画资源足够多的情况下使用混合空间),让移动原创 2020-09-06 21:43:58 · 2563 阅读 · 0 评论 -
UE4-蓝图-角色的移动,视角控制(一)
新建一个Character蓝图类,添加上人物的骨骼网络体。添加SpringArm,在其组件下面添加Camera。我们添加了一个Spring Arm组件并为其添加了Camera组件,以便我们的Camera可以根据情况进行扩展/缩回。一般情况,在角色中添加“相机”组件以创建第三人称视角时,还需要包括一个“弹簧臂”以自动控制相机如何处理被水平面几何图形或其他对象遮挡的情况水平。SpringArm组件的摄制中对相机进行相关的设置项目设置➡输入,添加轴映射 WS控制前后,AD控制左右。Scale,对于M原创 2020-09-06 21:44:12 · 5737 阅读 · 3 评论