void*封装struct结构体 | 隐藏结构体内部实现 | 句柄Handle的实现

void*封装struct结构体 | 隐藏结构体内部实现 | 句柄Handle的实现

本文章面向已有一定c语言基础的读者,如果您还不懂c语言中结构体以及指针类型的概念,请提前做好准备。

  • struct结构体

struct Point{
    int x;
    int y;
};

struct Rect{
    int left;
    int top;
    int right;
    int bottom;
};

这里定义了两个结构体,也是Windows.h代码中所写的。

  • 结构体对应的处理函数

我们有一些函数用于接受这些类型的变量然后进行处理,这里以Add函数为例。

struct Point* PointAdd(struct Point* a, struct Point* b) {
    struct Point* ret = malloc(sizeof(struct Point));
    ret->x = a->x + b->x;
    ret->y = a->y + b->y;
    return ret;
}

struct Rect* RectAdd(struct Rect* a, struct Rect* b) {
    struct Rect* ret = malloc(sizeof(struct Rect));
    ret->left   = a->left + b->left;
    ret->top    = a->top + b->top;
    ret->right  = a->right + b->right;
    ret->bottom = a->bottom + b->bottom;
    return ret;
}

在这里提供给用户函数接口同时,也像用户暴露了结构体的内部细节。

  • Handle句柄类型的定义

在很多场合中,我们不希望暴露过多的细节,以此达到代码分离的效果。因此,我们可以创建一个句柄类型用于结构的统一传参。

typedef struct HandleInstance {
    int typeId;  // 可为枚举类型
    void* pointer;
} *Handle;

 typeId存储定义的类型所对应的枚举类型,例如定义struct Point类型ID为1,struct Rect类型ID为2。而pointer则用于维护真正所需的结构体指针。

enum TypeId {
    PointType = 1,
    RectType,
    OtherType
    // ...
};
  • 结构体细节的封装

那么之前的函数接口便可以封装为:

// 原版:
// struct Point* PointAdd(struct Point* a, struct Point* b);
// struct Rect* RectAdd(struct Rect* a, struct Rect* b);

// 封装后:
Handle PointAdd(Handle a, Handle b);
Handle RectAdd(Handle a, Handle b);

 这样看起来,便无法知道结构体的具体细节了。

下面我们还需要增加几个有关Handle的注册和认证功能,以便函数能正确的使用Handle。

// Handle的注册
Handle RegisterHandle(enum TypeId type, void* pointer) {
    Handle ret = malloc(sizeof(struct HandleInstance));
    ret->typeId = type;
    ret->pointer = pointer;
    return ret;
}

// Handle的认证
bool CheckHandle(enum TypeId type, Handle handle) {
    if(!handle) {
        fprintf(stderr, "error 传入句柄为空\n");
        return false;
    }
    if(handle->typeId != type) {
        fprintf(stderr, "error 传入句柄类型错误\n");
        return false;
    }
    if(!handle->pointer) {
        fprintf(stderr, "error 句柄不应维护空指针\n");
        return false;
    }
    return true;
}

这样一来,使用注册句柄函数RegisterHandle便可以创建句柄,使用认证函数CheckHandle便可以检查类型是否错误。

最终函数实现便可修改为:

Handle PointAdd(Handle a, Handle b) {
    if(!CheckHandle(PointType, a)) {
        // 异常处理
    }
    if(!CheckHandle(PointType, b)) {
        // 异常处理
    }
    struct Point* pa = a->pointer;
    struct Point* pb = b->pointer;
    struct Point* ret = malloc(sizeof(struct Point));
    ret->x = pa->x + pb->x;
    ret->y = pa->y + pb->y;
    return RegisterHandle(PointType, ret);
}

Handle RectAdd(Handle a, Handle b) {
    if(!CheckHandle(RectType, a)) {
        // 异常处理
    }
    if(!CheckHandle(RectType, b)) {
        // 异常处理
    }
    struct Rect* pa = a->pointer;
    struct Rect* pb = b->pointer;
    struct Rect* ret = malloc(sizeof(struct Rect));
    ret->left   = pa->left   + pb->left;
    ret->top    = pa->top    + pb->top;
    ret->right  = pa->right  + pb->right;
    ret->bottom = pa->bottom + pb->bottom;
    return RegisterHandle(RectType, ret);
}

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仿多线程的效果一般有2种办法:第一种是通过定时器;第二种是启动多线程,不同模式下启动函数不同,mfc与API与WIN32下面注意点也是有区别的! VC启动一个新线程的三种方法,有需要的朋友可以参考下。 第一种AfxBeginThread() 用AfxBeginThread()函数来创建一个新线程来执行任务,工作者线程的AfxBeginThread的原型如下: CWinThread* AfxBeginThread(AFX_THREADPROC pfnThreadProc,   LPVOID lParam,   int nPriority = THREAD_PRIORITY_NORMAL,   UINT nStackSize = 0,   DWORD dwCreateFlags = 0,   LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs = NULL   );//用于创建工作者线程 返回值: 成功时返回一个指向新线程的线程对象的指针,否则NULL。 pfnThreadProc : 线程的入口函数,声明一定要如下: UINT MyThreadFunction(LPVOID pParam),不能设置为NULL; pParam : 传递入线程的参数,注意它的类型为:LPVOID,所以我们可以传递一个结构体入线程. nPriority : 线程的优先级,一般设置为 0 .让它和主线程具有共同的优先级. nStackSize : 指定新创建的线程的栈的大小.如果为 0,新创建的线程具有和主线程一样的大小的栈 dwCreateFlags : 指定创建线程以后,线程有怎么样的标志.可以指定两个值: CREATE_SUSPENDED : 线程创建以后,会处于挂起状态,直到调用:ResumeThread 0 : 创建线程后就开始运行. lpSecurityAttrs : 指向一个 SECURITY_ATTRIBUTES 的结构体,用它来标志新创建线程的安全性.如果为 NULL, 那么新创建的线程就具有和主线程一样的安全性. 如果要在线程内结束线程,可以在线程内调用 AfxEndThread. 一般直接用AfxBeginThread(ThreadProc,this); 示例: UINT myproc(LPVOID lParam){CITTDlg *pWnd = (CITTDlg *)lParam; //将窗口指针赋给无类型指针pWnd->KMeansSegment(); //要执行的函数return 1;}void CITTDlg::KMeansSegment(){// 主要处理函数在这里写}void CITTDlg::OnKMeansSegment() //按钮点击执行{AfxBeginThread(myproc, (LPVOID)this);//启动新的线程} 注意,工作者线程的函数必须是全局函数或静态成员函数,不能是普通的成员函数。 第二种CreateThread()函数原型为:HANDLECreateThread( NULL, // 没有安全描述符 0, // 默认线程栈的大小 MyThreadProc, // 线程函数指针,即函数名 (LPVOID)&n, // 传递参数 NULL, // 没有附加属性 NULL // 不需要获得线程号码 ); CreatThread,它返回的是一个句柄;如果不需要再监视线程,则用CloseHandle()关闭线程句柄。 线程的函数必须定义为: DWORD WINAPI MyThreadProc(LPVOID pParameter); 下面演示多线程操作控件,点击一个Button然后运行一个线程,将字符串显示在CEdit控件里面; 示例: .h头文件struct hS {CString Tmp;CTestDlg *hWnd; };//定义全局结构体,用来传递自定义消息DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOIDlpParam);//线程函数声明,全局函数public: CString chtmp; struct hS *hTmp;protected: HANDLE m_hThread;//线程句柄 CEdit m_Edit;.cpp实现文件//线程执行函数DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lpParam){//在这里写处理函数struct hS *Tmp2;Tmp2 = (hS*)lpParam;// 操作: Tmp2->hWnd->m_Edit.SetWindowText( (LPTSTR)Tmp2->Tmp );}void CTestDlg::OnBnClickedButton1(){ hTmp->Tmp = chtmp; hTmp->hWnd = this;//关键是把this指针传进去 m_hThread =CreateThread(NULL,0,ThreadProc,hTmp,0,NULL);//创建新线程 CloseHandle(m_hThread );} 用CreateThread()函数创建线程将返回一个线程句柄,通过该句柄你可以控制和操作该线程,当你不用时可以一创建该线程后就关闭该句柄,有专门的函CloseHandle()。关闭句柄不代表关闭线程,只是你不能在外部控制该线程(比如,提前结束,更改优先级等)。在线程结束后,系统将自动清理线程资源,但并不自动关闭该句柄,所以线程结束后要记得关闭该句柄。 第三种_beginthread() 函数原型为:intptr_t _beginthread( void( *start_address )( void * ), //指向新线程调用的函数的起始地址 unsigned stack_size, //堆栈大小,设置0为系统默认值 void *arglist //传递给线程函数的参数,没有则为NULL ); 返回值: 假如成功,函数将会返回一个新线程的句柄,用户可以像这样声明一个句柄变量存储返回值:   HANDLE hStdOut = _beginthread( CheckKey, 0, NULL )。如果失败_beginthread将返回-1。所在库文件: #include 线程函数的定义: 对于_beginthread()创建的线程,其线程函数定义为: void ThreadPro(void * pArguments ); _beginthreadex()为_beginthread()的升级版。 总结:AfxBeginThread是MFC的全局函数,是对CreateThread的封装。 CreateThread是Win32 API函数,AfxBeginThread最终要调到CreateThread。而_beginthread是C的运行库函数。

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