- 博客(7)
- 资源 (12)
- 收藏
- 关注
转载 update,fixedupdate,lateupdate的区别,解决跟随相机抖动
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate
2016-05-26 09:57:43 4250 1
转载 对Unity协程的深入理解
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)
2016-05-24 22:22:36 5644
转载 对yield return的理解
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子:1 void Start () {2 StartCoroutine(Destroy());3 }4 5 IEnumerator Destroy(){6 yield return WaitForSeconds(3.0f);7 Destroy(gameObject);8 } 这个函数干
2016-05-24 22:21:14 9231 1
转载 Unity的StartCoroutines
写在前面:这是别人的博客评论,感觉一语中的,希望看到这篇博客的人能够记住!其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟。。在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码。需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行。当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱。。
2016-05-24 21:54:58 1166
转载 unity多线程
==================转载地址=============================中文翻译地址,由Xiaoke翻译,转载来自1vr.cn:http://blog.1vr.cn/?p=624英文原始地址,老外的博客,打不开请翻墙:http://unitygems.com/threads/==================转载地址===================
2016-05-24 21:26:29 2133
转载 c#中Thread的基本使用
下面再对此进行详细描述.Thread类的构造函数有2类: 一种是不带参数(ThreadStart 委托) -- public Thread(ThreadStart start);另一种是带参数(ParameterizedThreadStart 委托) --public Thread(ParameterizedThreadStart start);
2016-05-24 20:35:18 24057
转载 Unity中Awake与Start函数
Unity中Awake与Start函数的调用情况总结 在Unity中编写脚本时,有一系列的可重写(override)函数供我们使用,其中的Awake与Start两个函数作为初始化与设置之用,几乎在每个脚本中都要用到。因此,正确的把握这两个函数的调用时机,就能让我们在程序开发过程中避免一些错误,提高开发效率。比较懒,所以就没有上图,欢迎大家的批评指正: )
2016-05-09 09:49:27 697
Unetdemo.zip
2016-11-18
CardboardSDK注释代码
2016-10-21
GearVR SDK解析
2016-10-18
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人