曲径通幽的博客

Talk is cheap,show me the code.

解读PureMVC框架

http://blog.csdn.NET/kenkao/article/details/50291991 作者:吴秦 出处:http://www.cnblogs.com/skynet/ 本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目...

2017-07-13 11:31:06

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pureMVC框架基础

原文地址:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50058207 PureMVC框架下载: http://puremvc.github.io/ 而github上的有很多都是不需要的,所以也可以直接下载简化版的(c#):...

2017-07-11 14:42:35

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Unity调用百度地图(可实现模型、UI覆盖)

前言:本文更多是在于分析,实现请下载工程进行查看。 工程下载地址:(需要申请百度地图的APIKey填入网页代码中) 相信如果在看我这篇博客的朋友应该都已经将度娘上【Unity】+【百度地图】下的搜索结果的都看过一遍了,大概列举一下: 1、使用百度地图的Android SDK,将自己写好的创建...

2017-02-23 17:48:18

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C#接口的意义

转自:http://www.cnblogs.com/zhijianliutang/archive/2011/11/16/2250741.html 1、C#接口的作用 :C#接口是一个让很多初学C#者容易迷糊的东西,用起来好像很简单,定义接口,里面包含方法,但没有方法具体实现的代码,然后在继承...

2016-12-23 14:52:02

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Unity中SpotLight光照事件的判断

本文提供了一个基于射线检测的SpotLight光照事件判断的代码,先上一个Debug图大家就明白了。接着是Inspector中参数的解释: 下面是代码实现:FlashLight.csusing UnityEngine; using System; using System.Collections...

2016-12-15 11:14:10

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C#中virtual和abstract的区别

原文:http://www.cnblogs.com/wang7/archive/2012/04/17/2453624.html virtual和abstract都是用来修饰父类的,通过覆盖父类的定义,让子类重新定义。 它们有一个共同点:如果用来修饰方法,前面必须添加public,要...

2016-12-15 09:52:36

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Unity中SVN的使用

原文链接:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38437237 Unity提供了自己的XXXServer,不过大家评论好像不是很好用,主要是不支持branch等我们做项目的重要特性;他还推荐Perforce这样高大上的版本管理系统,不过都很...

2016-12-08 10:47:42

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NAT穿透,打洞,NAT类型

看完就懂了,详细易懂 原文:http://bbs.pediy.com/showthread.PHP?t=131961 一、什么是NAT?为什么要使用NAT? NAT是将私有地址转换为合法IP地址的技术,通俗的讲就是将内网与内网通信时怎么将内网私有IP地址转换为可在网络中传播的合法IP...

2016-12-07 16:54:24

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Unity行为树插件Behavior Designer学习笔记(二)

刚开始接触这个插件时觉得这个插件好复杂,但是越学越发现其实这个插件没有想象中的难,并且基本上涵盖了你所想要实现的AI功能。由于网上教程少之又少,所以在这里推荐一个学习此插件的视频教程地址:http://www.woxueyuan.com/course/47 ,熟悉教程的朋友应该对这个讲师非常熟悉了...

2016-12-06 15:09:46

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Unity行为树插件Behavior Designer学习笔记(一)

Composites Sequence:&&,可以理解为同步单线程,从左到右顺序执行,一旦某个节点执行时返回失败则Sequence返回失败。 Parallel:&&,可以理解为异步多线程,所有的子节点都会相对无顺序的同时执行,一旦某个节点执行时返回失败则会终止其...

2016-12-02 16:24:52

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Unity 基于状态的简单敌人AI

本文给出的是一个基于状态枚举的AI代码,代码由两部分组成。第一部分EnemyAIController负责控制敌人的逻辑,第二部分RotationMap负责敌人空闲状态的路径算法。先给出Inspector面板中各个值的说明,最后上代码。 EnemyAIController.csusing Unit...

2016-11-30 15:51:20

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UnityNetwork简单demo

这两周开始了解Unity联网方面的知识,虽然之前在学校做过一些联网的测试,不过都是基于Socket实现,因为那时候也不知道有Network View之类的组件。个人觉得Unity的Network可以实现一些比较简单的网络传输,对于学习来说是绰绰有余。不过网上的教程都是前篇一律,大多数都是讲解那个胶...

2016-11-17 17:59:22

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Unity自定义ButtonGroup类

本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! 最近接触HTC Vive的项目中,使用的UI交互要不就是World下的UGUI,要不就是使用立体的Sprite来实现。而最经常出现的就是多个选择按钮,高亮选择,点击执行操作。所以在这里总结出两种情况下的ButtonGroup类,提供给有需要的人。PC是可...

2016-11-09 11:40:40

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Steam VR SDK学习笔记(二)

今天导入了一个叫 VRTK - SteamVR Unity Toolkit 的插件,基本上考虑了所有将会用到的情况。 下面要总结的就是在这个插件下手柄的用途: 一、镭射光线 我觉得这种一般会用在UI的交互上,可以在 VRTK_SimplePointer类的Update()方法中的pointe...

2016-11-04 16:47:02

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Steam VR SDK学习笔记(一)

先分析各个脚本的功能,以便后面学习时使用。 SteamVR/Scripts/ SteamVR.cs 单例管理类,管理SteamVR程序的运行和终止。 SteamVR_Camera.cs 给场景添加一个最基本可运行的SteamVR组。 SteamVR_CameraFlip.cs 使...

2016-11-03 15:48:40

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Unity 3GlassesSDK解析

本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! 由于3GlassesSDK的实现过程比较简单,所以就不注释代码了,直接上图咯。

2016-10-24 14:50:11

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Unity脚本生命周期流程图

转载自【无幻】:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/39323081 渲染 OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。 OnBeca...

2016-10-24 10:10:49

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Unity CardboardSDK解析

本文只作为参考,个人水平有限,望见谅! 用了3天时间去了解CardboardSDK里面的内容,于是决定和OVR的一样画一个分析图。除了畸变算法的代码和那些VRDevice的具体实现类其他的代码都注释过以供大家学习。那个畸变的Shader还有几个算法函数实在是看不太懂,自己的道行还不太够,希望各...

2016-10-21 16:13:05

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Unity EventSystem详解

转载自:http://www.manew.com/blog-56596-2917.html 一、EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、S...

2016-10-21 10:43:58

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投影矩阵的推导(OpenGl)

概述 计算机显示器是一个2D平面。OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上。GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换。首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标。接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC)。 因此,我们需要记住一点...

2016-10-20 12:55:19

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