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转载 c#常用的数据存储分析
前言: 可能去过小匹夫博客的盆油们读过这篇对于数据结构的总结,但是小匹夫当时写那篇文章的时候略有匆忙,所以今天进行了一些增改,重新发表在蛮牛。作为程序猿,对于常见的数据结构的掌握是非常必要的,也许这篇文章略显朴实,没有那么花哨的东西,但是小匹夫也希望各位程序向的U3D从业者能喜欢。 前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和
2016-08-28 10:12:27 4996 10
转载 Unity读取文件地址分析
前言: 一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那么今天主要讨论一下unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的
2016-08-28 10:04:56 5638
转载 关于Canvas Scaler的使用
很多人都知道,Unity在移动设备上的自适应依靠的是组件本身的Anchors和Canvas上的CanvasScaler 但是很多人却不知道应该怎么正确的去设置CanvasScaler的各项属性,这里我简单的说一下,希望大家谨记! 默认的设置: 然后在移动设备上应该选择Scale With Screen Size: 重点说一下Reference Resolut
2016-08-27 10:42:23 1612
转载 Unity的Anchor使用
RectTransform 中的 Anchors 用来指定每个UI元素相对于父节点内某个矩形对齐. 在 Inspector 中可看到,AnchorMin 和 AnchorMax 定义了一个矩形(矩形的边可以重合),这个矩形可以在 Scene 里看到(由四个白色三角标识)。AnchorMin 和 AnchorMax 的值是归一化的,对应表示 AnchorRect 位置在父节点 Rect 中
2016-08-27 10:15:27 3226
原创 数据结构第二天
学习数据结构第二天,有点学习心得,所以记录一下。 目前才接触线性结构的顺序表和单链表的代码,说说它们的异同吧。 毫无疑问,顺序表和单链表的共同点就是线性,即元素呈线性排列,单一前继和单一后继。并且表示形式都使用打头的元素地址,有点顺藤摸瓜的感觉。不同点就是顺序表的物理结构也是顺序的,实际上就是地址++而已,好处就是随机存取,坏处就是对于插入和删除需要移动之后的大量元素。单链表的地址不确定,但是通
2016-08-02 08:44:11 265
Unetdemo.zip
2016-11-18
CardboardSDK注释代码
2016-10-21
GearVR SDK解析
2016-10-18
空空如也
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