基于unity的飞行模拟设计

//速度和角度 if ((IsSing) || IsOnGround CurrentSpeed aircaft.MoveFBSpeed / 3.6f) return; if (CurrentSpeed aircaft.MoveFBSpeed / 3.6f speed 0) return; IsFBB = false; Balance(Quaternion.Euler(aircaft.AxisFB * speed, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime * CurrentSpeed / aircaft.MoveFBSpeed); //print("RoteUD" + speed); public override void Balance()//飞机的平衡方法,当无输入事件时,飞机自动平衡 if (IsSing) return; if (IsLRB)//z轴平衡(左右) Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime/1.2f ); if (IsFBB)//x轴平衡(上下) Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime /1.3f); IsLRB = true;//自动平衡打开 IsFBB = true;//自动平衡打开 }

都是非常简单的代码,关键是如何使用,以及逻辑的处理。

为了增加飞机飞行的效果,我还设计了飞机的特技飞行:90度转角的左右飞行,以及180度翻转飞行。当然也是使用了基础的公式完成的。左右90度特技飞行:飞机侧身90度,并大角度的转角转向飞机的左或右方。获取相对于飞机在世界坐标的左/右方向V,然后通过判断当前方向与V的角度,来判定是否完成特技飞行。180度转角飞行:飞机绕自身x轴180度旋转,然后恢复平衡。

因为特技飞行的完成需要一段时间,而这段时间是玩家不需要控制,系统完成后进入正常状态的,所以用到需要协程。

IEnumerator SLR(float speed) {
 //90度转角飞行
 speed = (speed 0 ? 1 : -1);
 Vector3 aim = body.right * (speed);
 aim.y = 0;
 while(Vector3.Dot(aim.normalized,body.forward.normalized) 0.99f){
 Rote(speed * Vector3.up * aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime);
 Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, -85 * (speed )), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime*3.8f);
 Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime *1.8f);
 yield return new WaitForFixedUpdate();
 while ((body.eulerAngles.z 15) (body.eulerAngles.z 180) || (body.eulerAngles.z 345) (body.eulerAngles.z 270))
 Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime);
 Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime * 3);
 yield return new WaitForFixedUpdate();
 IsSing = false;
 public override void StuntUD(float axis)
 if ((IsSing) || IsOnGround CurrentSpeed aircaft.MoveFBSpeed / 3.6f) return;
 if (!IsSing)
 IsSing = true;
 StartCoroutine(SUD(axis));
 IEnumerator SUD(float speed)
 //180度翻转
 speed = (speed 0 ? 1 : -1);
 Vector3 aim = -body.forward ;
 aim.y = 0;
 while (Vector3.Dot(aim.normalized, body.forward.normalized) 0.8f)//飞机翻转
 Vector3 v = body.right;
 v.y= 0;
 Rote(body.right * Time.deltaTime * -90 * speed);
 Move(-Vector3.up * speed * Time.deltaTime * 10 * (CurrentSpeed / (aircaft.OffSpeed)));
 //body.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * -90,Space.Self);
 //Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime*5);
 yield return new WaitForFixedUpdate();
 while ((body.eulerAngles.z 15) (body.eulerAngles.z 180) || (body.eulerAngles.z 345) (body.eulerAngles.z 270))//翻转后飞机完成平衡
 Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime );
 Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime*3);
 yield return new WaitForFixedUpdate();
 IsSing = false;
 }

 

 

以上是飞机的飞行模拟思路以及基本算法实现。玩家操作的代码就是输入检测之类的,然后再调用一下飞行接口就行了,我就不提供了。

接下来的问题就是AI飞行了,由电脑逻辑控制的AI飞行。如上图,是由计算机控制的飞行。这个AI就一个核心方法,就是飞到目标点。要实现这个功能也很简单,就是计算一下目标点的距离,角度等。然后根据距离以及当前状态控制加减速度,通过角度控制转向。主要使用到Vector.Dot(v1,v2);,然后就是各种情况下的判断和飞行方法的调用。例如当目标在飞机的后方时,可以调用180度翻转,来锁定目标。

好,我们简单的分析一下如何去写这个AI,获取目标Point,计算距离差,高度差,角度差。通过高度差,控制飞机的升降,距离差控制速度,角度差控制转向。

嗯,下面就是实现的代码。

public void MoveToPoint(Vector3 point, float stopDistance) {
 Vector3 hPoint = point;
 hPoint.y = flight.body.position.y;
 hDistence = Vector3.Distance(hPoint, flight.body.position);//水平距离
 distence = Vector3.Distance(point, flight.body.position);//距离
 dHeight = point.y - flight.body.position.y;//高度差
 vector = (point - flight.body.position).normalized;
 dUDAgle = Vector3.Dot(vector, flight.body.TransformDirection(Vector3.up).normalized);
 //获取目标点与当前位置的距离,高度差,判断目标相对于当前位置的前/后,左/右
 dFBAgle = Vector3.Dot(vector, (flight.body.TransformDirection(Vector3.forward)).normalized);//判断目标点相对于当前位置的前后
 //print(forward);
 dLRAgle = Vector3.Dot(vector, (flight.body.TransformDirection(Vector3.right)).normalized);//判断目标点相对于当前位置的左右

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一、 本课题的研究意义 如今,游戏风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰?布什纳尔先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村庄,从纽约最辉煌的游乐场,到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户,正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败,兴奋与懊丧。游戏机带来了一个全球性的疯狂症,其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。然而,究竟是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了游戏机发展简史之后,我们不难悟出,技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。但是,技术进步绝不是游戏机风行的唯一因素。随着终端设备开发能力的加强,作为娱乐终端的游戏也得到了很大程度的发展。这也加速了游戏在全球风行程度,所以对于游戏的研究和设计具有很重要的意义,这也是本课题研究的意义所在。 用java语言来设计一个游戏,不同于现在的大型网络游戏和手机游戏,也不同于其他的小型的单机控制程序,它对游戏编写者对java语言特点认知、语法运用、工作模式、面向对象的理解的把握都提出了更高的要求,特别是在游戏运行当中对外部按键的处理,各子程序的调用流程,先后顺序等码的复杂程度也都是一般程序不能比的。可以这样说,能完整的编出游戏,并可以稳定运行,会让我们对游戏有一个更深刻的认识;对游戏编写的难度有一个更切身的理解;对自己的编程能力及逻辑思维能力有一个很大的提高;再一次看到了java语言的面向对象性、动态性、高性能性,相信对java语言的学习也不无帮助。 二、课题的国内外开发动态 随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不段提高,选择一款好玩、精美、画面、品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作,学习,玩一款自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。所以,开发一款大家都比较喜欢的,高品质的休闲游戏,将会收到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。Java是一种简单的,面向对象的,分布式的,健壮的,安全的,可移植的,性能很优异的语言。Java是休闲互动游戏开发的先导语言,使用java作为开发工具,是一种很理性的选择。 三、课题的基本内容 这是一款十分变态虐心的休闲游戏。游戏主打像素风格,粗看画面十分简陋,,游戏中玩家需要点击屏幕操作一只小鸟在类似《超级马里奥》的绿色管道改变的数字中穿行,游戏的方式是飞翔的小鸟带数字和2048游戏的结合体,要是不幸小鸟带的数字碰到不对应的数字障碍,或者不点击屏幕就直接Game Over。游戏里对小鸟的触碰判定非常严格,只要稍微节奏慢少许或者快了一点就会结束。由于游湖完全没有道具辅助,很多时候开局连第一个障碍也过不了就不得不重来。虽然只是一款小游戏,玩法也不特别,不过却抓住了玩家输不起的心理,用超高难度吸引玩家来挑战。 四、拟需要解决的主要问题 飞翔的小鸟+2048小游戏开发的技术难点主要两个方面:一是界面的布局;二是游戏数据的安排。游戏很注重玩家的感受,所以界面的布局很重要,其次数据的显示在一个游戏的玩耍中也很重要,合理规划设计,开发出让玩家享受的游戏。正确理解实际运行中玩家的感受,解决游戏中模块的科学划分与结构组织,更好更快的开发设计游戏。 五、课题设计的实现方案 (1)本游戏开发语言的选 飞翔的小鸟游戏以纯java语言来开发编写。Java是由Sun Microsystems公司推出的Java面向对象程序设计语言(以下简称Java语言)和Java平台的总称。由James Gosling和同事们共同研发,并在1995年正式推出。Java最初被称为Oak,是1991年为消费类电子产品的嵌入式芯片而设计的。1995年更名为Java,并重新设计用于开发Internet应用程序。用Java实现的HotJava浏览器(支持Java applet)显示了Java的魅力:跨平台、动态Web、Internet计算。从此,Java被广泛接受并推动了Web的迅速发展,常用的浏览器均支持Javaapplet。另一方面,Java技术也不断更新。Java自面世后就非常流行,发展迅速,对C++语言形成有力冲击。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 (2)本游戏开发工具的选择 飞翔的小鸟游戏使用的开发工具是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台eclipse来开发实现。Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。Eclipse是著名的跨平台的自由集成开发环境(IDE)。最初主要用来Java语言开发,通过安装不同的插件Eclipse可以支持不同的计算机语言,比如C++和Python等开发工具。Eclipse的本身只是一个框架平台,但是众多插件的支持使得Eclipse拥有其他功能相对固定的IDE软件很难具有的灵活性。许多软件开发商以Eclipse为框架开发自己的IDE。 六、研究方法 该毕业设计采用的研究方法主要有文献法和调查法。该毕业设计具体功能的获取过程主要使用文献法和走访调查法,通过网络调查和查阅网络资料来具体确定该软件的功能需求细节;在软件开发过程中,解决技术问题使用的方法是文献法,通过查阅课本、图书馆资料和网络在线文献等,解决在软件开发过程中的技术问题,比如数据库、建模工具的使用、软件测试等。 七、选题的特色及创新点 选题的特色:本毕业设计的开题经过走访调查和文献查阅等多种方式,基本可以与现实的需求相一致,并能体现用所学的知识和计算机技术解决实际问题。 选题的创新点:该选题采用的均是计算机成熟的技术,在计算机技术方面并没有体现创新点,但是通过完成该毕业设计,可以使得自己对计算机软件开发由更深的认识,积极培养自己的创新意识。
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