Unity Xlua之Hotfix热补丁 (一)

Unity Xlua之Hotfix热补丁 (一)

一.第一个热补丁

  • 想要打热补丁的类前需要加上[Hotfix]特性
  • 第一次打热补丁需要加上宏HOTFIX_ENABLE
  • 点击生成代码
  • 点击注入热补丁

例如我想修改如下代码中的两个方法,无论是公有方法还是私有方法都可以修改

[Hotfix]
public class HotfixMain : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        LuaMgr.GetInstance().Init();
        LuaMgr.GetInstance().LoadFile("Main");
        print(Add(10, 20));
        Speak("zzs");
    }

    public int Add(int a,int b){
        return 0;
    }

    public static void Speak(string str){
        Debug.Log("123");
    }
}
print("Hotfix01 开始执行!")

xlua.hotfix(CS.HotfixMain,"Add",function (self,a,b)
    return a + b
end)

xlua.hotfix(CS.HotfixMain,"Speak",function (str)
    CS.UnityEngine.Debug.Log(str)
end)

二.多函数替换,构造析构替换

  • 替换构造函数和析构函数与其它的函数不同,这两种构造函数是先执行C#中的构造和析构再执行Lua中的构造和析构
[Hotfix]
public class TestHotfix
{
    public TestHotfix()
    {
        Debug.Log("C#构造函数执行");
    }
    public void Speak(string str)
    {
        Debug.Log("123");
    }
    ~TestHotfix(){
        Debug.Log("C#析构函数调用");
    }
}

print("Hotfix02 开始执行!")

xlua.hotfix(CS.TestHotfix, 
{
    [".ctor"] = function()
        print("Lua构造函数")
    end,
    Speak = function(self,str)
        print(str)
    end,
    Finalize = function()
        print("Lua析构函数调用")
    end
})

三.协程替换

  • 如果修改原来函数的内容不需要重新生成代码,只有添加了函数需要重新生成代码
    private IEnumerator TestEnumerator(){
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            Debug.Log("C#执行");
        }
    }
print("Hotfix03 开始执行!")

util = require("xlua.util")

xlua.hotfix(CS.HotfixMain,{
    TestEnumerator = function()
        return util.cs_generator(function()
            while true do
                coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(0.1))
                print("Lua执行")
            end
        end)
    end
})
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