基于GoLang的MMO游戏服务器(三)

基于GoLang的MMO游戏服务器(三)

项目结构

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Player

  • 服务器中每连接一个客户端,相当于一个玩家,封装一个Player结构体
type Player struct {
	Pid  int32
	Conn ziface.IConnection
	X    float32
	Y    float32
	Z    float32
	V    float32
}
  • 初始化一个玩家
    在这里插入图片描述

  • 玩家发送消息给客户端

func (p *Player) SendMsg(msgID uint32, data proto.Message) error {
	if p.Conn == nil {
		fmt.Println("Connection Is Null Not Send Msg Error: ")
		return errors.New("Connection Is Null Not Send Msg ")
	}
	buffer, err := proto.Marshal(data)
	if err != nil {
		fmt.Println("Send Error: ", err)
		return err
	}
	err = p.Conn.SendMsg(msgID, buffer)
	if err != nil {
		fmt.Println("Send Error: ", err)
		return err
	}
	return nil
}

当玩家连接上服务器时,服务器应该向客户端发送两个消息

  • 同步玩家的ID
  • 同步玩家的出生位置信息
func (p *Player) SyncPid() {
	data := &Pb.SyncPid{Pid: p.Pid}
	err := p.SendMsg(1, data)
	if err != nil {
		fmt.Println("Send SyncPid Message Error: ", err)
		return
	}
}

func (p *Player) BroadCastStartPosition() {
	protoMsg := &Pb.BroadCase{
		Pid: p.Pid,
		Tp:  2,
		Data: &Pb.BroadCase_P{
			P: &Pb.Position{
				X: p.X,
				Y: p.Y,
				Z: p.Z,
				V: p.V,
			},
		},
	}
	err := p.SendMsg(200, protoMsg)
	if err != nil {
		fmt.Println("Send BroadCastStartPosition Message Error: ", err)
		return
	}
}
  • 在注册连接接入的回调中执行这两个方法
    在这里插入图片描述

WorldManager

  • 新增WorldManager用来管理全部的Player以及AOIManager
  • WorldManager只需要全局有一个就行
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
var WorldMgrObj *WorldManager

因为全局唯一所以在init函数中初始化

func init() {
	WorldMgrObj = &WorldManager{
		AoiMgr:  NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_COUNT_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_COUNT_Y),
		Players: make(map[int32]*Player),
	}
}
  • WorldManager中对Player的增删改查方法
func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {
	wm.PLock.Lock()
	wm.Players[player.Pid] = player
	wm.PLock.Unlock()
	wm.AoiMgr.AddPlayerIDToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
}

func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) {
	player, ok := wm.Players[pid]
	if !ok {
		fmt.Println("RemovePlayerByPid Pid:", pid, "Not Have")
		return
	}
	wm.AoiMgr.RemovePlayerIDFormGridByPos(int(pid), player.X, player.Z)
	wm.PLock.Lock()
	delete(wm.Players, pid)
	wm.PLock.Unlock()
}

func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {
	wm.PLock.RLock()
	defer wm.PLock.RUnlock()
	player, ok := wm.Players[pid]
	if !ok {
		fmt.Println("GetPlayerByPid Pid:", pid, "Not Have")
		return nil
	}
	return player
}

func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player {
	wm.PLock.RLock()
	defer wm.PLock.RUnlock()
	players := make([]*Player, 0)
	for _, p := range wm.Players {
		players = append(players, p)
	}
	return players
}
  • 当有客户端连接进来,创建Player之后需要添加到WorldManager中
  • 同时Conn连接对象,需要拿到PlayerID
	core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
	conn.SetProperty("pid", player.Pid)

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