前言
- 前面我们已经介绍完AOI算法与Protobuf协议,接下来正式进入MMO游戏后端的开发
一、构建项目
- 目录结构:创建⼀个项⽬ mmo_game ,在项⽬内分别创建⼏个⽂件夹 api , conf , core , game_client , pb等
- apis:主要是注册⼀些mmo业务的⼀些Router处理业务
- conf:存放mmo_game的一些配置文件,比如“zinx.json”
- core:存放一些核心算法或者游戏控制等模块
- game_client:存放游戏客户端
- pb:存放一些protobuf的协议文件和go文件
- main.go
package main
import "zinx/znet"
func main() {
//创建zinx server句柄
s := znet.NewServer("MMO Game Zinx")
//连接创建和销毁的HOOK钩子函数
//注册一些路由业务
//启动服务
s.Serve()
}
- ** conf ⽂件添加 zinx.conf**
在这里插入代码片{
"Name":"MMO Game Zinx",
"Host": "0.0.0.0",
"TcpPort":8999,
"MaxConn":3000,
"WorkerPoolSize":10
}
- 在 pb 下创建msg.proto
syntax="proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
option go_package = "./";
- 在 pb下创建build.sh编译指令脚本
#!/bin/bash
protoc --go_out=. *.proto
二、用户上线流程
1 - 实现思路
2 - 定义proto协议
- msg.proto:上线的业务会涉及到MsgID:1 和 MsgID:200 两个消息
syntax = "proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace = "Pb"; //给C#提供的选项
option go_package = "./";
//同步玩家ID
message SyncPid{
int32 Pid = 1; //服务器新生成玩家ID
}
//位置信息
message Position{
float X = 1;
float Y = 2;
float Z = 3;
float V = 4;
}
//广播消息
message BroadCast{
int32 Pid = 1;
int32 Tp = 2; //1-世界聊天,2-玩家位置 3-动作 4-移动之后的坐标信息更新
oneof Data {
string Content = 3; //玩家的聊天信息
Position P = 4; //广播玩家的位置
int32 ActionData = 5; //玩家具体的动作
}
}
3 - 玩家Player模块
- src/mmo_game_zinx/core/player.go:
- Plyaer类中有当前玩家的ID,和当前玩家与客户端绑定的conn,还有就是地图的坐标信, NewPlayer()提供初始化玩家⽅法
- 以给 Player 提供⼀个 SendMsg() ⽅法,供客户端发送消息;SendMsg() 是将发送的数据,通过proto序列化,然后再调⽤ Zinx 框架的SendMsg⽅法发送给对⽅客户端
package core
import (
"fmt"
"google.golang.org/protobuf/proto"
"math/rand"
"sync"
"zinx/ziface"
)
//玩家对象
type Player struct {
Pid int32 //玩家ID
Conn ziface.IConneciton //当前玩家的连接(用于和客户端的连接)
X float32 //平面的x坐标
Y float32 //高度
Z float32 //平面y坐标(注意不是Y)
V float32 //旋转的0-360角度
}
/*
Player ID 生成器
*/
var PidGen int32 = 1 //用来生产玩家ID的计数器
var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的Mutex
//创建一个玩家的方法
func NewPlayer(conn ziface.IConneciton) *Player {
//生成一个玩家ID
IdLock.Lock()
id := PidGen
PidGen++
IdLock.Unlock()
//创建一个玩家对象
p := &Player{
Pid: id,
Conn: conn,
X: float32(160 + rand.Intn(10)), //随机在160坐标点 基于X轴若干偏移
Y: 0,
Z: float32(140 + rand.Intn(20)), //随机在140坐标点,基于Y轴若干偏移
V: 0, //角度为0
}
return p
}
/*
提供一个发送给客户端消息的方法
主要是将pb的protobuf数据序列化之后,再调用zinx的SendMsg方法
*/
func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {
//将proto Message结构体序列化 转换成二进制
msg, err := proto.Marshal(data)
if err != nil {
fmt.Println("marshal msg err: ", err)
return
}
//将二进制文件 通过zinx框架的sendmsg将数据发送给客户端
if p.Conn == nil {
fmt.Println("connection in player is nil")
return
}
if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {
fmt.Println("Player SendMsg error!")
return
}
return
}
4 - 实现上线业务
- src/mmo_game_zinx/main.go
- 在Server的main⼊⼝,给链接绑定⼀个创建之后的hook⽅法,因为上线的时候是服务器⾃动回复客户端玩家ID和坐标,那么需要我们在连接创建完毕之后,⾃动触发,正好我们可以利⽤ Zinx 框架的 SetOnConnStart ⽅法
package main
import (
"fmt"
"mmo_game_zinx/core"
"zinx/ziface"
"zinx/znet"
)
//当前客户端建立连接之后的hook函数
func OnConnectionAdd(conn ziface.IConneciton) {
//创建一个Player对象
player := core.NewPlayer(conn)
//给客户端发送MsgID:1的消息: 同步当前Player的ID给客户端
player.SyncPid()
//给客户端发送MsgID:200的消息: 同步当前Player的初始位置给客户端
player.BroadCastStartPosition()
fmt.Println("=====> Player pid = ", player.Pid, " is arrived <=====")
}
func main() {
//创建zinx server句柄
s := znet.NewServer("MMO Game Zinx")
//连接创建和销毁的HOOK钩子函数
s.SetOnConnStart(OnConnectionAdd)
//注册一些路由业务
//启动服务
s.Serve()
}
- src/mmo_game_zinx/core/player.go
- 之前的流程分析,那么在客户端建⽴连接过来之后,Server要⾃动的回复给客户端⼀个玩家ID,同时也要讲当前玩家的坐标发送给客户端。所以我们这⾥⾯给Player定制了两个⽅法Player.SyncPid() 和 Player.BroadCastStartPosition()
//告知客户端玩家Pid,同步已经生成的玩家ID给客户端
func (p *Player) SyncPid() {
//组建MsgID:0 的proto数据
proto_msg := &pb.SyncPid{
Pid: p.Pid,
}
//将消息发送给客户端
p.SendMsg(1, proto_msg)
}
//广播玩家自己的出生地点
func (p *Player) BroadCastStartPosition() {
//组建MsgID:200 的proto数据
proto_msg := &pb.BroadCast{
Pid: p.Pid,
Tp: 2, //Tp2 代表广播的位置坐标
Data: &pb.BroadCast_P{
P: &pb.Position{
X: p.X,
Y: p.Y,
Z: p.Z,
V: p.V,
},
},
}
//将消息发送给客户端
p.SendMsg(200, proto_msg)
}
三、目录结构与完整源码
点击下载完整源码:mmo_game_zinxV1.0.rar
点击下载对应客户端:mmo_game_u3d_client