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愤怒的小小强

宠辱不惊,闲看庭前花开花落

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转载 Cocos2d-x之图片编辑器TexturePacker

欢迎转载!转载时请注明出处:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8106993如果你还没接触到过这个工具,那你今天运气非常好了...下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker说明:这款软件需要购买的,能够发一百多块买到这么好的工具还是挺值得,可以工具的价钱,肯定他带给的的好处远不止这

2013-01-14 21:34:11 1439

转载 设计模式学习总结

刚开始学习设计模式的时候,感到这些模式真的非常抽象。今年下半年以来,随着我们组工作重点的转移,以及我在小组中角色的变化,我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。在设计过程中,我发现了很多设计模式的用处,也确实应用了很多设计模式,这让我越来越感到设计模式的重要性,因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章,作为我的学习笔记。《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是,梅宏一再在组会上强调

2013-01-10 22:15:24 697

转载 cocos2d-x 使用box2d实现物理弹跳效果

一直对物理引擎灰常感兴趣。下面的是一个简单的物理效果演示。弹跳的小球球,(呵呵,用了它自己的icon,没装PS,小球球没切好)使用cocos2d-x新建一个box2d的模板工程。把HelloWorldScene.h换成下面的代码,(如果你用的是cocos2d,记得文件后最是.mm,oc和c++混编时文件要是mm)[cpp] view plaincopy

2013-01-10 10:33:07 1503

转载 cocos2d-x之物理引擎box2d(2)

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man由于box2d的内容比较多,它也有自己的testbed例子,所以关于比较深入的box2d引擎内容,我准备单开一个专题去研究它的testbed例子,当然,是嵌入到我们的cocos2d中的testbed,因为box2d本身就是用C++编写的,所

2013-01-10 10:11:08 666

转载 cocos2d-x之物理引擎box2d(1)

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man在游戏中我们经常要加入物理碰撞等和物理有关的内容,在游戏中加入物理引擎可以使我们的游戏更加真实,为玩家展示一个更真实的世界,cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和Chipmunk,本文介绍box2d。Box2D 是用可移植的 C

2013-01-09 22:38:35 621

转载 cocos2d-x 触摸事件处理机制

cocos2d-x 提供了一种简单而又灵活的触摸事件派发机制,由于它实现得太灵活,导致一个新手在处理一些复杂的场景时可能会比较难掌握。一. 如何使用cocos2d-x提供了两种触摸事件处理机制, 分别是CCStandardTouchDelegate 和 CCTargetedTouchDelegate。CCStandardTouchDelegate包含四个回调函数,分别如下:

2013-01-09 08:56:51 880

转载 Cocos2d-x 结合Box2D开发Android游戏配置方法

cocos2d 游戏引擎和 Box2D 物理引擎都是什么,干什么用的,这里我就不多废话了。这里主要讲的是基于 C++ 的 cocos2d-x 在 Android 系统上开发游戏时如何与 Box2D 物理引擎结合。        首先简单介绍一下我这里所使用的环境,其他环境的配置方法也是大同小异的。                操作系统:Archlinux

2013-01-08 16:01:56 708

转载 OGRE框选制作

框选制作首先,一如既往给出框架程序(运行该框架程序看到一个机器人的矩阵):  #include    #include      #include "ExampleApplication.h"     class SelectionRectangle : public ManualObject   {   public:       SelectionR

2012-12-07 12:56:37 908

转载 A*算法寻路之Ogre实践

之前写过一篇Ogre里人物碰撞检测的文章碰撞检测工具类实现。上一篇写了A*算法的控制台程序。那么这篇文章就是2者的结合。这里将使用A*算法对地图里的一个机器人实现指示之后自动寻路的功能。   基本功能如下:1.利用鼠标点击指示目的地。   2.机器人收到指令后自己搜寻最优路径。   3.机器人需要绕开障碍物,并且随着路径转换自己的方向。  下面是几张效果图。   控

2012-12-07 12:56:02 1122

转载 3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)

如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物

2012-12-07 12:55:25 917

转载 OGRE 选中物体

选中物体这次对于所有的鼠标事件,我创建了封闭函数来处理它们。当用户按下鼠标左键,"onLeftPressed"函数被调用,当按下右键时"onRightReleased"函数被调用,等等。一如既往,首先给出框架代码:   #include    #include    #include      #include "ExampleApplication.h"

2012-12-07 12:54:16 678

转载 Ogre实时动画的制作过程

OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样:       // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" );   mAnimationState->setLoop( true );mAnimationState->setEnabled( true );(上面这段代码来自

2012-12-07 12:52:56 757

转载 OGRE3D从新手到入门周边工具集

经过前边的学习相信大家对ogre的基本的使用都有个清楚的了解了,是不是想试试用ogre做一个自己的3d项目呢,呵呵,我当时的感觉就是尽快的用ogre做一个自己的3d游戏,不过回头又想想,ogre仅仅是个3dt图形渲染引擎,要做3d游戏,还需要的东西很多,比如物理,音效,网络(本教程内将不涉及),界面以及输入(这里咱们用ogre自带的cegui和ois),以及AI呵呵,总之一个游戏包含的东西太多,咱

2012-12-07 12:52:17 883

转载 一种3D游戏碰撞检测解决方案

碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。        碰撞检测做得好了是应该的,不易被人注意到

2012-12-07 12:51:33 919

转载 OGRE+Physx赛车游戏开发

最近在用OGRE+NXOGRE(一个结合AGEIA PHYSX 和OGRE的物理引擎)做赛车游戏,网上查不到什么中文资料,于是转载这篇,希望对自己和他人有所帮助.************************ 以下为转载内容**************出自: http://blog.csdn.net/tonywjd/archive/2006/08/11/1052346.aspx游戏主

2012-12-07 12:50:33 1264

转载 PhysX SDK物理引擎开发包使用教程

AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。PhysX PPU 的设计构架基于顶点的多线程操作,允许游戏开发人员进行精确、流畅和动画创作和运动模拟,例如毛发、布料、液体、流体等。本文介绍了如何利用PhysX SDK物理引擎开发包来实现我们仿真的效果。 AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (

2012-12-07 12:49:41 1607

转载 OGRE中的人脸动画

顶点动画是直接使用顶点让网格(mesh)产生动画的一种方式。每一组动作在顶点动画中对应一个顶点数据实体。顶点动画被存储在.mesh文件中,因为它与网格的顶点紧密相连。实际上,顶点动画分为两种子类型。1、Morph Animation(变形动画)          变形动画依靠在每个关键帧中及其之间保存和插入顶点绝对位置的快照(snapshot)。当骨骼动画不能恰当处理动画对象时,变

2012-12-07 12:49:02 566

转载 天龙的地形实现技术

天龙的场景主文件为.Scene文件,其中定义了一个场景的灯光,天空,地面,以及所有的实体偷了两张图片来说明文件格式:;scene文件的实际格式 terrain是由和Scene文件同名扩展名为.Terrain的文件定义的 地形的信息保存在heightmao中,实际上是一个193X193的raw格式的文件;前八位标识版本号,后八位中,前四位为宽,后四位为高;FILE *

2012-12-07 12:48:28 832

转载 在Ogre中载入OgreMax场景文件的方法[转]

看到很多人对ogremax在ogre中怎么加载不大熟悉,其实作者有一篇文章有介绍的,我把我自己在我的ogreview中用ogremax的方法写下来,供各位参考。(1)首先下载最新的ogremax. (2)找到图片中列出来的文件,放到自己的程序目录中(3)同时把解析XML的tinyxml相关文件负责知道程序目录(4)把以上文件加到项目中,编译,应该是编译通过的。(5)然后就是在程

2012-12-07 12:47:29 703

转载 OIS鼠标在游戏窗口内外切换(non-exclusive input)

useful for non fullscreen mode, especially when debugging) 如果想鼠标在游戏窗口和其它应用程序间自动切换,或键盘在游戏之外使用,可在OIS中加入下面代码:// insert the following right before calling mInputSystem = OIS::InputManager::createInp

2012-12-07 12:46:51 1120

转载 Ogre中的碰撞检测(完整版)

Ogre中的碰撞检测(完整版)原创UI动力 韩举http://www.uipower.com/请注明转载地址Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎Ogre的下载和安装见http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=24&ID=225&page=1此主题相关图片如下:http://www.uipower

2012-12-06 17:56:12 970

转载 Ogre 分析系列完全篇

http://www.cppblog.com/mythma/archive/2007/02/06/18462.htmlOGRE分析之设计模式(四)     摘要: Iterator Observer Strategy Template Method   阅读全文OGRE分析之设计模式(三)     摘要: OGRE分析之设计模式: Chain of Respon

2012-12-06 17:53:31 529

转载 Ogre第三人称摄象机系统

Ogre第三人称摄象机系统前言Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki中大家共享交流。因能力所限,翻译和整理难免有错误之处,欢迎各位指正。大部分译文来自Ogre官方,如原

2012-12-06 17:51:22 575

转载 Ogre的UML类图

At the very top of the diagram is the Root object. This is your 'way in' to the OGRE system, and it's where you tend to create the top-level objects that you need to deal with, like scene managers, re

2012-12-06 17:50:29 831

转载 在ogre中进行精细射线检测

ogre有一个RaySceneQuery的类,在默认场景管理器下,这个类返回一组RaySceneQueryResultEntry,他们都是通过包围盒进行的检测,由于包围盒过于简陋,我们可以再进行更精细的基于面的射线碰撞检测。主要注意的就是mesh的构造方式,是否用了index,index是16位还是32位,其他的没什么了,射线到三角的检测函数取自dx例子,ogre自己也提供了,不过我感觉不太好

2012-12-06 17:49:10 1322

转载 Ogre 光,材质与材质脚本

Mage小组 著Email: norman_chen@163.com  renwind@163.comQQ: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475 光材质与材质脚本基本概念Ogre的材质(Material)     为了优化渲染,必须把渲染状态的变化减少到最小。而最频繁的渲染状

2012-12-06 17:47:42 596

转载 Ogre 粒子系统及粒子脚本

Mage小组 著Email: norman_chen@163.com  renwind@163.comQQ: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475 粒子系统及粒子脚本粒子系统在三维显示中占有很重要的地位,如3D中的雨,雪,喷泉,爆炸效果等都是粒子系统神奇魅力的表现。我们可以用程序的方式

2012-12-06 17:46:44 547

转载 将Ogre写入MFC框架中

1. 新建MFC单文档程序2. 修改项目选项配置    常规 --> 输出目录 --> ../bin/$(ConfigurationName)    常规 --> 中间目录 --> ../obj/$(ConfigurationName)    常规 --> MFC的使用 --> 在静态库中使用MFC    C/C++ --> 预处理器 --> 预处理器定义 --> 增加 _AF

2012-12-06 17:43:48 528

转载 自制的基Ogre的场景编辑器—OgreSE

http://blog.csdn.net/rainofei/article/details/5629587OgreSE是一款基于Ogre 3D渲染引擎的场景编辑器,界面友好,所见即所得。 主要功能:l  建立地表、地表变形与着色(LOD地形,每个地形块可用5张纹理)。l  地物(包括静态实体,动态实体,粒子,灯光)的添加与编辑(位置、方向、大小、灯光属性等信息)。l  地表

2012-12-06 17:32:58 1751

转载 CEGUI0.7.5 的配置

http://blog.csdn.net/cll611/article/details/8254274声明:转载请注明出处。解压CEGUI 压缩文件 到任意目录,例:G:\ogre,如图2-1图2-1然后进行CEGUI 依赖库 的添加,添加到G:\ogre\CEGUI-0.7.5。如下图2-2目录图2-2然后进入到如下图2-3目录:G:\ogr

2012-12-06 14:47:28 543

转载 Ogre骨骼动画

一、基本框架先看一下OGRE动画的基本框架:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/5819248 二、动画控制OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样: // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimation

2012-12-06 14:42:13 648

转载 OGRE动画

动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理。只不过不同于传统动画的手绘和拍摄,Ogre图形引擎可以通过自动或半自动的方式实时产生并播放动画图片。不过Ogre本身并不能像人一样了解场景中动画角色动作的具体含义,例如它不能明确的知道什么是抬手或者走路,只能

2012-12-05 22:32:54 998

转载 Ogre:Animation(Ogre中的动画)

在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tutorial。我从网上的仅有的一些资料和自己的亲自试验总结了一下基本的Ogre动画的使用,当然Ogre的动画模

2012-12-05 09:19:55 625

转载 OgreMax的使用

目前开发的IM游戏平台主要用Ogre制作,开发了一段时间,其中3ds max导出插件比较好用就oFusion和OgreMax,但是oFusion因为免费版的因素,有功能限制几乎没法儿用来做真正的开发。因此大部分时间就是用oFusion在3ds max中的即时预览功能,而OgreMax就用来做真正的导出。经过一段时间的使用及网上的一些资料,总结了一些OgreMax的使用经验,经常使用的菜单部分的一些

2012-12-04 09:06:44 814

转载 设计模式的解析和实现(C++)之二十-Visitor模式

作用:    表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。    UML结构图:    解析:    Visitor模式把对结点的访问封装成一个抽象基类,通过派生出不同的类生成新的访问方式。在实现的时候,在visitor抽象基类中声明了对所有不同结点进行访问的接口函数,如图中的VisitConcreateElemen

2012-11-12 17:02:32 509

转载 设计模式解析和实现(C++)之十九-Memento模式

作用:    在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。    UML结构图:    解析:    Memento模式中封装的是需要保存的状态,当需要恢复的时候才取出来进行恢复。原理很简单,实现的时候需要注意一个地方:窄接口和宽接口。所谓的宽接口就是一般意义上的接口,把对外的接口作为public成员

2012-11-12 17:01:06 574

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十八-Iterator模式

作用:    提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。    UML结构图:    解析:    Iterator几乎是大部分人在初学C++的时候就无意之中接触到的第一种设计模式,因为在STL之中,所有的容器类都有与之相关的迭代器。以前初学STL的时候,时常在看到讲述迭代器作用的时候是这么说的:提供一种方式,使得算法和容器可以独立的变化,而且在

2012-11-12 17:00:03 621

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十七-State模式

作用:    允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。    UML结构图:    解析:    State模式主要解决的是在开发中时常遇到的根据不同的状态需要进行不同的处理操作的问题,而这样的问题,大部分人是采用switch-case语句进行处理的,这样会造成一个问题:分支过多,而且如果加入一个新的状态就需要对原来的代码进行编译。State模式采用了对这些不同的状

2012-11-12 16:58:40 433

转载 设计模式的解析和实现(C++)之十六-Strategy模式

作用:    定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。    解析:    简而言之一句话,Strategy模式是对算法的封装。处理一个问题的时候可能有多种算法,这些算法的接口(输入参数,输出参数等)都是一致的,那么可以考虑采用Strategy模式对这些算法进行封装,在基类中定义一个函数接口就可以了。    实现:

2012-11-12 16:57:33 382

转载 设计模式解析和实现(C++)之十五-Observer模式

作用:    定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。    UML结构图:    解析:    Observer模式定义的是一种一对多的关系,这里的一就是图中的Subject类,而多则是Obesrver类,当Subject类的状态发生变化的时候通知与之对应的Obesrver类们也去相应的更新状态,同时支持动态的添

2012-11-12 16:56:18 560

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