cocos Builder的一点理解

对比cocos Builder 和 cocos studio工具

1、支持的平台不一样

   cocostudio目前的版本只能在windows下面使用(ps:据说mac版也正在开发之中,所以未来一段时间也可能会有mac版本),而cocosbuilder版本目前只能在mac下使用(所以我们公司的美术人手配备一个苹果笔记本电脑,简直高大上啊有么有),所以你可以根据自己目前手里的机器的操作系统来决定使用哪款软件。

 2UI体系不同

   cocosbuilder是对cocos2dx本身控件的一些封装,比如基本的CCLayerCCNodeCCLabelTTFCCControlButton等控件都可以在cocosbuilder中看到,在程序中,你需要引用ccbi文件,你只需要拿到这些对象的引用即可在程序中设置他们的属性,以及添加一些监听。但是cocostudio则不然,它封装了自己的一套UI体系,比如出现了UITextButtonUILabelUIButton等控件,这些控件与cocos2dx中原生的控件不尽相同,所以在程序中使用的时候,起初你会觉得不太适用,仿佛进入了另一种编程环境。但是个人觉得如果你熟悉了之后,还是蛮好用的。

cocos Builder 生成的ccbi文件进行加载

1.具体说一下代码加载:

var scene = new cc.Scene()

var node = cc.BuilderReader.load("res/ccb/gameScene.ccbi")

scene.addChild(node);

这个node节点其实就是这个场景的根节点,也可以用我们平时习惯的Layer定义也是没问题的

2.加载完成之后通过 node.controller._init()可以定义一个_init()的初始化函数,有点类似我们平时自己定义的_init()函数用来做初始化处理。

3.进行注册对应的ccbi文件:cc.BuilderReader.registerController("gameScene", {

  当然少不了如ctor()那样的初始化函数了:onDidLoadFromCCB : function(){
 },

});

注册之后,就可以运行在浏览器上看到对应ui界面啦,当然除了这些,接下来的游戏逻辑就得我们自己来写了。

 

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