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[置顶] Unity 简单易用的插件汇总

Unity 简单易用的插件汇总 2dToolKit,是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性,可以让开发者在Unity中进行2D开发 PlayerMaker,是一个可视化脚本工具,开发者可以使用它很快的完成游戏原型制作,能够大大的提高开发效率,让你的游戏更加完美 FingerGestures,顾名思义,这个是支持移动设备所有触摸事件的插件,包括点击,滑动,还有自定义手势等等 Pathologic...
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[置顶] 2D赛车 - Whell joint 2D组件的使用

小游戏的开始界面: 感兴趣的同学可以点击下载资源,和简易unitypackage,,, 密码:5hsw 根据车轮的转动,使小车运动,,, 使用2D Sprite创建出入下图所示关系,并附上图片调整位置: 为小车,和车轮增加如下的属性面板 CarMove脚本在后面,,没有声音面板,需要就加AudioSound组件,就好了,大家注意面板上的属性赋值就可以了,,...
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[置顶] C# 中 使用Connection 打开/关闭数据库

为了访问数据库,就要提供数据库连接类,在C#中,是通过Connection类来实现的,, 四种类型的连接方式 SQLConnection ADOConnection OractleConnection ODBCConnection 以SQLConnection方式实现数据库的连接: SQL Server数据库 windows 身份信息验证 步骤: 引用命名空间 us...
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[置顶] Unity 游戏场景

Application 函数 Application.LoaddLevel(“名称或者索引”); //加载场景,5.6.0以上过时,修改方法 Application.OpenURL("www.baidu.com"); //运行时自动打开网站 Application.CaptureScreenshot("1.jpg"); //保存图片在项目根目录上,注意图片格式 游戏暂停,并切...
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[置顶] Unity 中(5.3.0版本以上)场景加载

随着unity的不断更新,在Unity 5.6以上版本场景加载“Application.LoadLevel”已经过时了(代码中提示已启用),,有的时候却不妨碍程序,场景加载 下面我们来介绍信的场景加载的用法。 ? 好了,分随着unity的不断更新,你是否发现之前的场景加载“Application.LoadLevel”已经过时了呢,下面我们来介绍信的...
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[置顶] C#在Untiy上的应用

注意图中修改过的量的变化。 类、字段、属性、函数的调用,我们在Unity中很少使用new的方式来创建对象,除非是我们自己创建的纯C#类 C#中,要用一个类,修改另一个类中的变量,(全部是公开的public),我们会创建对象,让后通过 ’对象名.属性‘ 的方式调用,修改就可以了,,,而在Unity中没有使用new创建对象的过程,而是通过 用其类名声明变量(如上2图),然后通过拖拽的方式引...
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Unity的学习过程

Unity 的学习历程(网图)开发团队概况:...
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设计模式之单例模式简介

设计模式是什么???在开发程序的过程中经常遇到一些典型的问题,在对这些问题进行处理解决的过程中,慢慢的整理出来一套系统的解决方案,这套方案就称之为“设计模式”在开发过程中也会遇到很多针对性的问题,我们就可以学习前人总结好的各种各样的设计模式,来解决这些编程开发中的问题。举个栗子: 玩王者荣耀的玩家都知道,在冒险模式的挑战中有个《血王宫回忆》关卡,保证孙膑,钟无艳不死通关,,这时网上就会有很多的 攻...
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EasyAR 插件使用简介

EasyAR引擎简介EasyAR是好用且免费的增强现实(Augmented Reality)引擎.EasyAR为Unity开发和本地开发提供了大量可直接运行的样例。 这些样例演示了各种target的创建方式和包含流媒体和透明视频在内的视频播放,以及更加高级的实时target创建和AR涂涂乐。EasyAR自问世以来从未停止向前演进,自首个公开发布版本以来的主要更新内容如下,增加更多完整实例 增加多...
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Vuforia 制作AR识别类项目过程简介

Vuforia插件 官网下载地址: https://developer.vuforia.com/downloads/sdk注册账号,在Downloads下目录下下载,Download for Unity,然后解压导入到Unity 项目中。新建场景,删除注摄像机,将插件中的预制体ARCamera和Image Target拖拽到场景中。 然后调整摄像机的位置,大致图下图(具体可根据需要随便调整)...
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GoogleVR全景制作过程

Google VR SDK下载官方GitHub下载:https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk全景实现过程: 导入下载好的SDK,两个文件夹(GoogleVR,Plugin),,, 创建一个Sphere 并将其放大3-5倍左右,然后将主摄像机方到球的中心(操作方法:将主摄像机做为球的子物体,Reset一下然后在将主摄像机拖拽出来)而后创建出一个shader...
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使用VS(C#) 对Mysql 进行操作

此篇博客提供了使用VS (C#语言)对Mysql数据库进行操作(增,删,改,查)的几个方法,并进行简单记录,,,最后还写了一个用于检测数据库中是否包含有用户名和密码的实例方法详细...
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SQL 函数 汇总 简析

SQL 拥有很多可用于计数和计算的内建函数,,,SQL Aggregate函数SQL Aggreate函数计算从列中取得的值,返回一个单一的值,有用的Aggregate 函数:AVG() – 返回平均值SELECT AVG(数字列1,数字列2...) FROM 表名;COUNT() – 返回行数-- 查询表中所有的记录数 SELECT COUNT(*) From 表名;-- 查询表中指定列不为空的记...
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Lua 面向对象

面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP)是一种非常流行的计算机编程架构。LUA中最基本的结构是table,所以需要用table来描述对象的属性。 lua中的function可以用来表示方法。那么LUA中的类可以通过table + function模拟出来。简例:-- Czhenya Lua 面向对象-- 对于一个对象来说, 属性 方法--[[ 两种定义函数的方...
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虚拟现实 HTC View瞬移教程

使用瞬间移动的插件,完成瞬移功能就很简单了,,, 官方下载地址:https://github.com/Flafla2/Vive-Teleporter第一步:配置Vive NavMesh 从添加Vive Nav Mesh对象开始,可以在Assets文件夹中的Vive-Teleporter/Prefabs/Navmesh.prefab路径下找到一个预配置的Vive NavMesh。可以将这个对象放在...
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虚拟现实的UI制作和交互

无论是游戏,还是虚拟现实等,都不可能缺少UI界面的制作,对于界面我们可以分为两种UI界面,一种是能够跟随VR头盔移动的UI,另一种为不跟随头盔移动的UI,也就是将UI看作三给空间中的游戏对象。UGUI的Canvas渲染模式: 第一种:Screen Space - overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所以摄像机的最前面,如果想在UI前面显示一个模型或者NPC等游戏对象就不行了,...
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Unity LineReaderer组件

LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,...
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HTC View 手柄操作简介

核心类简介: SteamVR_TrackedObject 此类用于根据硬件设备,并为硬件设备分配相应的索引 SteamVR_Controller.Device 最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息,例如手柄的各种交互相应勾动扳机等。 SteamVR_Controller.ButtonMask 手柄各按键的名称 SteamVR_Controller 此类通常使用静态方法Input根据设...
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SteamVR 插件脚本详解

SteamVR各脚本的功能SteamVR/Scripts/下脚本各功能的实现 1、SteamVR.cs 单例管理类,管理SteamVR程序的运行和终止。 2、SteamVR_Camera.cs 给场景添加一个最基本可运行的SteamVR组。 3、SteamVR_CameraFlip.cs 使用Shader将屏幕图像反转得到最终图像。 4、SteamVR_CameraMask.cs 将...
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Lua 协同程序(coroutine)

什么是协同(coroutine)?Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂。线程和协同程序区别:协程是编译器级别的,线程是操作系统级别的,在多处理器情况下,多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,...
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Lua 元表简介

Lua 元表: 在 Lua table 中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个 table 进行操作。 因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。 (注意每个元方法都是由两个下划线开头的,,,元方法之间用“,”连接作为表的元素[即键值对])当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是...
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