Node子节点zOrder改变会触发节点渲染的次序改变


本人所用cocos2dx的版本为2.X

众所周知:CCNode的渲染顺序是有两个参数决定的:m_nZOrder,m_uOrderOfArrival;如果m_nZOrder相等,才会比较后一个参数。

渲染子节点之前会先排序子节点:

void CCNode::visit()
{
    // quick return if not visible. children won't be drawn.
    if (!m_bVisible)
    {
        return;
    }
    kmGLPushMatrix();

     if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())
     {
         m_pGrid->beforeDraw();
     }

    this->transform();

    CCNode* pNode = NULL;
    unsigned int i = 0;

    if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0)
    {
        <span style="color:#ff0000;">sortAllChildren();</span>
        // draw children zOrder < 0
        ccArray *arrayData = m_pChildren->data;
        for( ; i < arrayData->num; i++ )
        {
            pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];

            if ( pNode && pNode->m_nZOrder < 0 ) 
            {
                pNode->visit();
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
        // self draw
        this->draw();

        for( ; i < arrayData->num; i++ )
        {
            pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];
            if (pNode)
            {
                pNode->visit();
            }
        }        
    }
    else
    {
        this->draw();
    }

    // reset for next frame
    m_uOrderOfArrival = 0;

     if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())
     {
         m_pGrid->afterDraw(this);
    }
 
    kmGLPopMatrix();
}


排序子节点的过程中就用到了后面的m_uOrderOfArrival参数:下面是CCNode的排序函数:

void CCNode::sortAllChildren()
{
    if (m_bReorderChildDirty)
    {
        int i,j,length = m_pChildren->data->num;
        CCNode ** x = (CCNode**)m_pChildren->data->arr;
        CCNode *tempItem;

        // insertion sort
        for(i=1; i<length; i++)
        {
            tempItem = x[i];
            j = i-1;

            //continue moving element downwards while zOrder is smaller or when zOrder is the same but mutatedIndex is smaller
            while(j>=0 && ( tempItem->m_nZOrder < x[j]->m_nZOrder || ( tempItem->m_nZOrder== x[j]->m_nZOrder && tempItem->m_uOrderOfArrival < x[j]->m_uOrderOfArrival ) ) )
            {
                x[j+1] = x[j];
                j = j-1;
            }
            x[j+1] = tempItem;
        }

        //don't need to check children recursively, that's done in visit of each child

        m_bReorderChildDirty = false;
    }
}

一般情况下我们利用第三方UI编辑器编辑界面的过程中很少手动设置m_nZOder ,会默认使用系统自然赋值的增长,所以大多数情况下所有的相同父节点的子节点的m_nZOder都是相同的,那么我们就会大量使用到这个m_uOrderOfArrival参数了,虽然系统提供了修改接口,可是我们也很少关注这个。如果有时候我们不注意这个参数可能会有意想到不到的Bug出现。

假如我们在第三方UI编辑器里摆好了UI界面,回到程序中我们想在其中一个节点中动态添加一些子节点,然后显示的修改子节点的m_nZOder ,调用了下面的函数:

void CCNode::setZOrder(int z)
{
    _setZOrder(z);
    if (m_pParent)
    {
        m_pParent-><span style="color:#ff0000;">reorderChild</span>(this, z);
    }
}


从而通过reorderChild()函数改变了父节点的m_uOrderOfArrival 参数,下面是recorderChild()的内容:

void CCNode::reorderChild(CCNode *child, int zOrder)
{
    CCAssert( child != NULL, "Child must be non-nil");
    m_bReorderChildDirty = true;
    child-><span style="color:#ff0000;">setOrderOfArrival</span>(s_globalOrderOfArrival++);
    child->_setZOrder(zOrder);
}


父节点的渲染次序就被偷偷的改变了,解决的方法也很多,写出来只是为了明白产生Bug的原因。



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