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原创 AssetBundle5.3.4包加载
首先创建一个单例类,wiki上面也有例子,直接Copy进行简单修改:using UnityEngine;public class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour //因为继承MonoBehaviour的物体不能使用new()来构造实例 所以这里只能用MonoBehaviour{ private static T
2016-05-31 09:04:42 2053
原创 自动生成场景中的XML表
场景中的物体较多,可以做一个工具专门用来生成场景的XML表来存储场景中的相关信息,然后动态地去取用其中的信息,目的是将场景中的物体打包,动态加载后还原相关的依赖关系还有组件的相关信息。如果没有表,就创建一个,并且以选中的预置的名字来命名这个文件,然后可以创建子结点,来存放场景,物体的信息。接下来奖这个表保存在本地就行了,关于FindChild函数是专门用来找下面的子物体的方法,
2016-05-20 10:54:20 588
原创 Xml表中Vector3类型数据取出
项目中某些预置体需要很多个,做成assetBundle包后相同的引用只需要打包一份,解包后再实例化,然而实例化出来之后,他们的位置都在同一个地方,在场景中我们肯定会把它们放置在不同的地方,这个时候就需要把它们的位置信息,角度信息全部存储在一个xml表中或者其他格式文档都行,个人习惯了Xml表的使用,放在了Resources文件夹下。表中的内容如图:可以看到,有着名字当作索引,还有位
2016-05-19 11:43:52 1655
原创 AssetBundle5.3.4自动打包
最近又开始了打包过程的代码编写,下面是打包过程的代码,完全参考网上一前辈的,出处已经忘记了。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class Bui
2016-05-17 18:31:28 549
原创 UGUI中背景分辨率适应
一个2D项目的背景图,需要根据屏幕大小进行适应性的操作。以480*800为例,可以进行私有变量的定义: 屏幕适应的宽度 private static float BASE_WIDTH = 480f; 屏幕适应的高度 private static float BASE_HEIGHT = 800f; 浮点型的匹配参数声明 pr
2016-05-03 16:44:22 1387
Graph And Chart 1.91.unitypackage
2020-07-23
空空如也
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