自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

JeanShaw的专栏

记录自己开发的心路历程

  • 博客(5)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

原创 AssetBundle5.3.4包加载

首先创建一个单例类,wiki上面也有例子,直接Copy进行简单修改:using UnityEngine;public class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour //因为继承MonoBehaviour的物体不能使用new()来构造实例 所以这里只能用MonoBehaviour{ private static T

2016-05-31 09:04:42 2053

原创 自动生成场景中的XML表

场景中的物体较多,可以做一个工具专门用来生成场景的XML表来存储场景中的相关信息,然后动态地去取用其中的信息,目的是将场景中的物体打包,动态加载后还原相关的依赖关系还有组件的相关信息。如果没有表,就创建一个,并且以选中的预置的名字来命名这个文件,然后可以创建子结点,来存放场景,物体的信息。接下来奖这个表保存在本地就行了,关于FindChild函数是专门用来找下面的子物体的方法,

2016-05-20 10:54:20 588

原创 Xml表中Vector3类型数据取出

项目中某些预置体需要很多个,做成assetBundle包后相同的引用只需要打包一份,解包后再实例化,然而实例化出来之后,他们的位置都在同一个地方,在场景中我们肯定会把它们放置在不同的地方,这个时候就需要把它们的位置信息,角度信息全部存储在一个xml表中或者其他格式文档都行,个人习惯了Xml表的使用,放在了Resources文件夹下。表中的内容如图:可以看到,有着名字当作索引,还有位

2016-05-19 11:43:52 1655

原创 AssetBundle5.3.4自动打包

最近又开始了打包过程的代码编写,下面是打包过程的代码,完全参考网上一前辈的,出处已经忘记了。  using UnityEngine;  using System.Collections;  using UnityEditor;  using System.IO;  using System.Collections.Generic;    public class Bui

2016-05-17 18:31:28 549

原创 UGUI中背景分辨率适应

一个2D项目的背景图,需要根据屏幕大小进行适应性的操作。以480*800为例,可以进行私有变量的定义:    屏幕适应的宽度    private static float BASE_WIDTH = 480f;    屏幕适应的高度    private static float BASE_HEIGHT = 800f;    浮点型的匹配参数声明    pr

2016-05-03 16:44:22 1387

Graph And Chart 1.91.unitypackage

适用于 Unity 的顶级 2D/3D 数据可视化。美观度、响应度和互动性。易于使用和快速设置。每项功能都可以从代码和编辑器中自定义。“图形和图表”兼容任何平台,包括 VR/AR、移动端、网页和桌面端。支持所有最新的 Unity 版本。与 UI Canvas 集成。

2020-07-23

SimpleWebView.zip

1、支持unity与原生网页交互 2、用于Unity开发内嵌网页 3、用于打包PC客户端

2019-08-28

LitJson与ICSharpCode.SharpZipLib

两个常用的dll包,一个是用于Json解析,一个用于文件压缩,使用方法,请查看我的博客

2018-08-22

用来做动画的包

用来做unity中的动画的

2016-12-08

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除