unity3d开发
瓜皮肖
智慧城市、智慧交通、智慧园区、智慧建筑、智慧教育行业经验丰富,对物联网、云计算、大数据、人工智能、区块链领域兴趣浓厚,在不断学习、进步、深化、提炼、总结、分享。
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Unity3d场景渲染出图
制作了精美的场景,需要出图给同事使用,还在用QQ截图?那渣渣的画质,根本满足不了需求,现在好了,有了我们的ScreenshotTaker工具,帮你轻松解决这个问题。请复制代码内容到脚本中,并置于Editor文件夹下。//C# Exampleusing UnityEditor;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class Screenshot : EditorWindow{ int resWidth = Screen.width原创 2020-09-03 10:21:44 · 9062 阅读 · 11 评论 -
Unity3D通过代码控制场景效果跟随时间和天气来变化
开发一个天气系统第一部分,场景在晴天的时候,跟随时间的变化而进行变化,可以选择跟随系统时间而变化,也可以固定为一种效果,由用户手动选择喜爱的场景效果。实现这个功能,需要控制的元素有:天空盒、光照资源、环境光颜色。本人环境:unity2018.1.f1 发布平台:pc(1)天空盒的替换,一行代码;RenderSettings.skybox = morningSky; //morningSky为自己的天空盒的材质球如果不想新建太多材质,也可以动态替换材质球的Cubemap,...原创 2020-06-29 15:17:58 · 4483 阅读 · 7 评论 -
配置管理员使用Jenkins完成U3D打包
目的:安排配置管理人员对产品进行版本包的管理工作,使开发人员无需频繁进行打包工作,也有利于进行产品的版本控制。方法:使用Jenkins,该工具能完成不限于unity3d的各种编译工具的打包工作。详细步骤:(windows环境下)1、进入主页,可以看到常规的用户界面,一共分为三大块;2、新建一个项目,选中该项目,可以进入项目配置界面;3、进行配置界面的脚本编写工作,可...原创 2019-11-27 13:46:28 · 307 阅读 · 0 评论 -
表格格式转换工具
脚本一ExcelUtility是用来做表格管理的:////#if !UNITY_WEBPLAYERusing UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Excel;using System.Data;using System.IO;using Newtonsoft.Json;us原创 2017-06-05 13:13:45 · 1564 阅读 · 0 评论 -
CSV文件处理
脚本一CreateCSV用于创建CSV文件,:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;public class CreatCsv { private string csvName; public string CsvName原创 2017-06-05 11:32:45 · 980 阅读 · 0 评论 -
UnityWeb发布问题汇总
问题一:IIS服务器配置不正确 解决方法:新建一个网站后,需要在IIS上添加MIME类型的扩展MIME类型:application/octet-stream 扩展名:.unity3d 留意前面有个点原创 2017-04-07 16:21:30 · 1121 阅读 · 0 评论 -
取字节具体位的值
private static int GetBit(byte b, int index) { return ((b & (1 << index)) > 0) ? 1 : 0; }原创 2016-09-03 09:11:31 · 1285 阅读 · 0 评论 -
字符串处理通用类
配合单例类一起使用,可以获取Xml表中存储的模型的具体位置,转换成可以直接使用的Vector3和Vector4类型的变量。using UnityEngine;using System.Collections;public class StringCommon : Singleton<StringCommon>{ //去除字符串中的逗号 public string[] SplitS原创 2016-08-18 16:47:54 · 674 阅读 · 0 评论 -
视频播放功能模块
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices;public class AVProQuickTimePlayVideoDemo : MonoBehaviour { public AVProQuickTimeMovie _movie; public AVPro原创 2016-08-15 19:23:10 · 3039 阅读 · 0 评论 -
Unity发布Web版进行自适应
用unity制作的产品发布成网页版,里面内嵌的UI需要做适应,当网页的分辨率发生变化的时候,或者屏幕大小发生变化的时候,能够让UI面板清楚出现在视野之中,而不需要去寻找,需要对发布出来的.html文件进行修改,参考了网上的一篇文章,进行了实验,直接进行部分内容的替换即可。 默认代码内容如下:<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//E原创 2017-06-06 09:20:55 · 3259 阅读 · 0 评论 -
查看当前项目的FPS
查看当前项目的FPS做u3d对于项目的帧率是一定要进行控制的: 把下面的代码挂载到场景中,可以直接进行查看 。using UnityEngine;using System.Collections;public class FpsShower : MonoBehaviour{ // Attach this to a GUIText to make a frames/second indic原创 2017-11-09 14:27:35 · 473 阅读 · 0 评论 -
(JeanShaw)Unity中数据类
语言通过属性来区分,内容通过id来获取,先编写一个接口,包含添加、重置、传输数据的方法 using UnityEngine;using System.Collections;public interface PropertyReader{ void addData(); void resetData(); void parse(string[] ss);}多语言数...原创 2018-09-11 16:35:29 · 329 阅读 · 0 评论 -
(JeanShaw)NGUI扩展类
NGUI有一些通用的特性,可以直接做成基类,目前包含了初始化位置,出现,隐藏,关闭,尺寸与颜色调节功能。using UnityEngine;using System;using System.Collections;public class JSUIPanel : MonoBehaviour { bool mIsVisible; protected GameObj...原创 2018-09-11 15:03:39 · 197 阅读 · 0 评论 -
(JeanShaw)加载进度条提示内容定时切换
进度条的内容直接存放在一个队列中,每5帧即可切换一次,随机生成一个整型数显示文本内容。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class LoginTipChange : MonoBehaviour { public UILabel processTe...原创 2018-09-11 16:07:40 · 195 阅读 · 0 评论 -
(JeanShaw)Unity中常用的GameObject辅助类
通过GameObject的名字查找方法,传入查找的对象与名字,不管是父集还是子集,都可以使用public static GameObject FindGameObjectByName(GameObject obj,string name) { if(obj == null) return null; GameObject findObj = null; if(obj.na...原创 2018-09-21 16:33:59 · 329 阅读 · 0 评论 -
(JeanShaw)利用iTween制作NGUI界面动画
下载iTween后主要用到其中的两个脚本,iTween和iTweenPath脚本,其他的资源建议删除对于角色的移动和视角的效果//物体从屏幕外移动到起始点// public static void PlayerMoveAndScaleAnim(GameObject go, float changeTime, iTween.EaseType moveType, GameObject...原创 2018-09-21 17:21:58 · 420 阅读 · 0 评论 -
关于Unity cook book源码中的报错解决
将unity的源码导入工程中,在shader文件RampDiffuse中报错,内容如下:Shader error in 'CookbookShaders/Chapter1/RampDiffuse': incorrect number of arguments to numeric-type constructor at line 28 (on d3d11)定位的代码为float3 ra...原创 2018-10-16 16:59:52 · 613 阅读 · 0 评论 -
VS2019添加文件头注释
对于公司需要添加的头文件,按以下步骤完成:1、找到需要修改的文件的安装路径:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\Common7\IDE\ItemTemplates\CSharp\Code\2052\Class2、编写需要添加的信息内容:/* * * * * * * * * * * * * *...原创 2019-08-19 15:47:10 · 7039 阅读 · 0 评论 -
Untiy3d中拖拽物体的脚本
using UnityEngine; using System.Collections; public class DragAndDrop : MonoBehaviour { private bool _mouseState; public GameObject Target; public Vector3 screenSpace; public Vector3...原创 2019-09-26 15:14:06 · 207 阅读 · 0 评论 -
UGUI中RectTRanform小细节记录
?????????????????????????????????????Anchor?UI???????????Anchor???????????????原创 2015-12-28 14:11:20 · 697 阅读 · 0 评论 -
U3D总结项
出处已经忘记了,内容还是值得拜读的。 ProtoBuf ****************** * * * 个人总结 * * *原创 2016-08-16 08:51:19 · 5932 阅读 · 0 评论 -
NGUI与UGUI制作Loading条
加载过程需要自己编写脚本,命名为ProgressBar_Test往里面添加代码:变量部分: public UIProgressBar bar; public UILabel label; public UIEasing.EasingType easing = UIEasing.EasingType.easeLinear; public float dur原创 2016-04-29 17:27:11 · 1701 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0 AssetBundle 实验
在unity5中,选中资源一键打包,创建一个简单的脚本,一句代码就行: BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AssetBundle", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle);资源打包好后,在我们的AssetBundle文件夹中,有好多manife原创 2015-11-06 15:57:00 · 850 阅读 · 0 评论 -
正则表达式验证生日手机号信息
身份证号的规则网上一搜一把,主要以18位为主,下面可以一步步来验证一下,C#的,在unity里面可以做的。 private static bool CheckIDCard18(string Id) { long n = 0; if (long.TryParse(Id.Remove(17), out n) == false || n原创 2016-04-12 17:24:52 · 3435 阅读 · 1 评论 -
U3D中使用XML配置表
在有些项目中,陈列的物品比较多,那么需要用到配置文件,如何使用配置中的文件呢,首先建立一个xml表内容可以如下所示:现在对其中的内容进行解析:先定义物品类别字典表: private Dictionary GoodsTypeDict = new Dictionary();再定义物品数据表: private List GoodsList = new List();接下来加载配置原创 2016-02-29 10:55:57 · 2878 阅读 · 0 评论 -
unity商店文件默认路径和脚本新建头文件
Win7系统:C:\Users\系统用户名\AppData\Roaming\Unity\Asset StoreMAC:"~/Library/Unity/Asset\ Store"原创 2015-07-02 18:29:34 · 1529 阅读 · 0 评论 -
时间显示功能
软件制作过程中经常遇到需要计时或者计算时间的功能编写,下面的代码利用率还是挺高的using UnityEngine;using System.Collections;public class Timing : MonoBehaviour{ public static Timing time; float _num = 60.0f; int de原创 2015-11-19 17:59:03 · 659 阅读 · 0 评论 -
相机视野控制效果实现
项目中常用到对相机视野里的对象进行旋转,放大等操作,做笔记,上代码using UnityEngine;public class CameraController : MonoBehaviour { public Transform target; public float xSpeed = 200, ySpeed = 200, mSpeed = 2;//x,y,原创 2015-11-18 10:29:21 · 1089 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle小实验
第一个场景:从本地打包好后加载资源和场景资源方式:首先要导出包,方法如下:using UnityEngine;using UnityEditor;public class ExportAssetBundles{ //在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]原创 2015-10-12 13:43:24 · 560 阅读 · 0 评论 -
UGUI中背景分辨率适应
一个2D项目的背景图,需要根据屏幕大小进行适应性的操作。以480*800为例,可以进行私有变量的定义: 屏幕适应的宽度 private static float BASE_WIDTH = 480f; 屏幕适应的高度 private static float BASE_HEIGHT = 800f; 浮点型的匹配参数声明 pr原创 2016-05-03 16:44:22 · 1389 阅读 · 0 评论 -
Xml表中Vector3类型数据取出
项目中某些预置体需要很多个,做成assetBundle包后相同的引用只需要打包一份,解包后再实例化,然而实例化出来之后,他们的位置都在同一个地方,在场景中我们肯定会把它们放置在不同的地方,这个时候就需要把它们的位置信息,角度信息全部存储在一个xml表中或者其他格式文档都行,个人习惯了Xml表的使用,放在了Resources文件夹下。表中的内容如图:可以看到,有着名字当作索引,还有位原创 2016-05-19 11:43:52 · 1658 阅读 · 0 评论 -
自动生成场景中的XML表
场景中的物体较多,可以做一个工具专门用来生成场景的XML表来存储场景中的相关信息,然后动态地去取用其中的信息,目的是将场景中的物体打包,动态加载后还原相关的依赖关系还有组件的相关信息。如果没有表,就创建一个,并且以选中的预置的名字来命名这个文件,然后可以创建子结点,来存放场景,物体的信息。接下来奖这个表保存在本地就行了,关于FindChild函数是专门用来找下面的子物体的方法,原创 2016-05-20 10:54:20 · 589 阅读 · 0 评论 -
光照贴图打包处理
在项目中烘焙好的场景贴图资源比较大,这个时候我们也会去进行打包,我用的方法比较粗暴,但是我自己感觉这样用还能够接受,今天抽空码出来,如果有更好的解决方案,当然这个方案就当铺路了。 我主要是新建一个预置体,将我的这些贴图关联到我的这个预置体上,然后把预置体打包,那么解包之后,光照贴图自然就关联到了我的场景中,现在主要是如何将光照贴图关联起来。 1.新建一个空物体,名字自己随便取都行。 2.新建原创 2016-06-23 21:54:21 · 1191 阅读 · 0 评论 -
转载蛮牛上很好的UI管理脚本
1.UIManager管理类using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Collections.Generic;public class UIManager{ public enum EUI { UILogin,转载 2016-06-23 20:36:32 · 1011 阅读 · 0 评论 -
NGUI中Loading条制作
场景中转的时候需要一个加载的Loading场景进行过渡,下面介绍一下一个成熟的Loading条的制作,我用的是NGUI关于UGUI后面也会研究一下补充。 1.在父结点下新建一个Anchor在center位置,下面新建一个Panel。 2.在panel下面新建一个LoadingBar,在它身上添加UIProgressBar脚本,还有放图集的脚本就行。 3.在LoadingBar下加添加一个文本显原创 2016-06-23 14:52:07 · 933 阅读 · 1 评论 -
UGUI通用脚本
最近在研究UI的东西,在一个网站上学到了不少,就把自己喜欢的东西先码下来,首先就是依照NGUI中的使用方法写的一个脚本EventTriggerListener,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.EventSystems;public转载 2016-07-27 16:20:14 · 781 阅读 · 0 评论 -
游戏工具类
public class GameUtility{ /// <summary> /// 查找子节点 /// </summary> public static Transform FindDeepChild(GameObject _target, string _childName) { Transform resultTrs = null;原创 2016-06-16 21:51:11 · 1355 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle5.3.4包加载
首先创建一个单例类,wiki上面也有例子,直接Copy进行简单修改:using UnityEngine;public class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour //因为继承MonoBehaviour的物体不能使用new()来构造实例 所以这里只能用MonoBehaviour{ private static T原创 2016-05-31 09:04:42 · 2055 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle5.3.4自动打包
最近又开始了打包过程的代码编写,下面是打包过程的代码,完全参考网上一前辈的,出处已经忘记了。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class Bui原创 2016-05-17 18:31:28 · 551 阅读 · 0 评论 -
相机视野控制效果
在U3D中,有的时候需要能够滚动鼠标来控制视野范围,接下来分享一下自己的代码,上图。主要是通过fieldwithview来控制范围,然后也可以用orthographicsize来改变视野,很好用。原创 2015-04-22 21:06:13 · 868 阅读 · 0 评论