Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

unity 中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中是如何运行的呢?
浅谈一下 Unity 中脚本的编译和执行顺序的问题

先说一下执行顺序吧。
官方给出的脚本中事件函数
的执行顺序如下图:


然后我们来看看这样一种情况:在脚本 0 Awake 方法中创建一个立方体对象,然后在脚本 1 Awake 方法中去获取这个立方体对象。代码如下:

  
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// Script0.cs
  
using UnityEngine;
  
using System.Collections;
  
public class Script0 : MonoBehaviour
  
{
  
    void Awake ()
  
    {
  
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
  
    }
  
}
  
  
// Script1.cs
  
using UnityEngine;
  
using System.Collections;
  
public class Script1 : MonoBehaviour
  
{
  
    void Awake ()
  
    {
  
        GameObject  go = GameObject.Find("Cube");
  
        Debug.Log(go.name);
  
    }
  
}





如果脚本的执行顺序是先执行 Script0 ,然后再执行 Script1 ,那么 Script1 中的 Awake 就可以正确地获取到该立方体对象;
可是如果脚本的执行顺序是先执行 Script1 ,然后是 Script0 ,那么 Script1 肯定会报空指针错误的。
同理,在项目中的委托事件,如果相同情况下,在 Script1 中建立委托, Scripts0 委托事件。
如果脚本的执行顺序先执行 Scripts0, 后执行 Scripts1 那么依然会报空指针错误。
解决的办法下面讲。
实际项目中的脚本会非常多,它们的先后执行顺序到现在还没有完全清楚
( 有人说是按照栈结构来执行的,即后绑定到游戏对象上的脚本先执行。这一点可以从上面的例子中得到,但官方并没有这么说 )
通常,我建议在 Awake 方法中创建游戏对象或 Resources.Load(Prefab) 对象,然后在 Start 方法中去获取游戏对象或者组件,因为事件函数的执行顺序是固定的,这样就可以确保 万无一失了。

当出现需要手动调整函数的执行顺序,可以用下面一种方法。
Unity提供了一个方法来设置脚本的执行顺序,在Edit-> Project Settings -> Script Execution Order菜单项中,可以在Inspector面板中看到如下图所示:


点击右下角的 "+" 将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。
脚本添加完毕后,可以修改脚本的排序的的时间数字,脚本名后面的时间数字也越小,脚本也就越先执行。
也就是说, -400 会比 700 优先执行, 5 会比 700 优先执行。

其中的 Default Time 表示 Unity 默认设置脚本的执行顺序的那些脚本的执行顺序


Unity 后台是如何执行脚本的了。总的来说就是每个脚本的 Awake Start Update LateUpdate FixedUpdate 等等,所有的方法在后台都会被汇总到一起: 后台的方法 Awake Update LateUpdate 等等,都是按照顺序,等所有游戏对象上脚本中的 Awake 执行完毕之后,再去执行 Start Update LateUpdate 等方法的。

   以上内容参考了
Champ_Keh unity3d中脚本的执行顺序和编译顺序

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