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原创 Unity3D 脚本执行顺序

同一个物体上的脚本,后添加上去的脚本先执行

2013-07-25 12:14:45 1023

原创 Unity3D 物体旋转之Quaternion.Slerp

实现的功能:1个物体以一定的速度转向目标物体Quaternion TargetRotation = Quaternion.LookRotation(m_Target.transform.position - transform.position, Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, T

2013-06-13 14:18:30 16305 2

原创 unity3D 输出FPS

@script ExecuteInEditModeprivate var gui : GUIText;private var updateInterval = 1.0;private var lastInterval : double; // Last interval end timeprivate var frames = 0; // Frames over curre

2013-05-15 02:19:36 4263

原创 MonoBehaviour 编写C#

切记:        float  test;进行除法运算的时候要注意:        test = 8 / 10;Debug.log(" test is ---> "+ test); =====>    test is 0;改:        test = 8 .0f / 10.0f;Debug.log(" test is ---> "+ test);

2013-05-14 17:29:44 1321

原创 Unity3D 附加脚本

using UnityEngine;using System.Collections;// 附加脚本NavMeshAgent [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]public class EnemyTrack : MonoBehaviour {}

2013-05-14 11:50:18 1222

转载 http://www.techpot.net/archives/38147

Unity3D自带例子AngryBots的分析研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制:1. 人物的动作控制逻辑***Player对象***[外形]Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。类似的还有表达武器的,名为main_weapo

2013-05-12 08:42:27 1197

转载 http://www.cnblogs.com/macro-cheng/archive/2011/09/30/android-001.html

一.Eclipse的下载      到网站:http://www.eclipse.org/downloads/ 上,由于我们是用Java开发的所以步骤如下:1.  找到“Eclipse IDE for java Developers”此处右上角会根据你当前使用的系统自动选择,Mac下就会自动选择位“Mac OS X(Cocoa)”2.  然后点击右边的“Mac OS X 64bit”(

2013-05-09 12:45:28 1220

转载 http://www.cnblogs.com/YSO1983/archive/2010/06/10/1755665.html

下面我总结下我对out和ref引用参数的看法: 1.out和ref引用参数的相同点:都是通过引用传递参数给函数; 2.out和ref引用参数的不同点是:用ref引用传递参数,该参数必须经过初始化,并且不能在调用它的函数中初始化,以下例子是错误的:              namespace refConsoleApp              {

2013-05-08 19:35:22 1411

原创 Temple Run 制作思想

1. 场景的动态加载:        场景分段式时时组合加载,把每种类型的场景分段,分别做成 prefab ,再对 prefab 的动态随机组合,最终形成道路场景,当场景移动到主人公身后一定距离可以直接删除掉。要做到无缝衔接,要注意场景移动的速度,生成场景的速度,通过他们来确定当前生成的场景的位置。2. 人物:        移动:左右可控,滑动跳跃,铲地滑行都好做,对手势的识

2013-05-06 22:48:24 1179

原创 水花效果

当用到河流或者别的有水域存在的东西的时候,如果要对人物走在水面上添加一个水纹效果,或者东西掉落在水里边有个水花四溅的效果,这都需要粒子系统做出来的水花效果(waterEffect)的结合,首先是检测碰撞,然后是在碰撞点实例化一个waterEffect

2013-05-05 00:04:50 4673

原创 Unity3D 龙卷风制作

思路:粒子发射器 + 旋转         用粒子系统制作一个粒子发射器,之后给其添加上旋转,注意材质,多添加几个粒子发射器,重叠发射有助于效果展示; 要让龙卷风能卷起物体: 碰撞 + 物体(Object) transform 重置        每帧都检测龙卷风的碰撞,当龙卷风碰到了物体,重置物体的父级对象,将物体的父级对象改为龙卷风,然后写个脚本,让物体上升即可

2013-05-02 12:11:12 3392 1

原创 游戏过程中 camera 控制

在游戏过程中往往有很多时候需要设置好摄像机的移动范围,动画什么的比如:主角在移动过程中,移动到一定的位置后,摄像机将不再随人物主角的移动而移动,当主角移动到一定的位置后摄像机照样随主角的移动而移动        对于这种情况的解决方案,我采用的是每帧检测摄像机的位置来控制其移动,给摄像机设置一个移动范围(左上,右下最大值),当超过了这个左上  右下的临界值范围后,就不再更改,简单的控制代码

2013-04-29 22:02:00 1147

原创 调节Unity3D GuiTexture 透明度

using UnityEngine;using System.Collections;public class TestAlpha :MonoBehaviour {// 自定义透明值(在 0~1之间)publicfloat m_Alpha;privateGUITexture guiTexture;privateColor colo

2013-04-20 14:10:56 6227

原创 DrawCall 优化

unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有:        1.      Saved by batching 值过大   ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡

2013-04-15 16:00:21 6538

原创 Unity3d 传送门效果制作

准备工作:.psd  或者.png 纹理图片1张制作 材质球 :shader 选择如下:Particles/Additive接下来制作 传送门的动画(field);修改的重点在于:对材质处理动画,此处只需要在最后那帧的main.tex.offset.x = 1; main.tex.offset.y = 0之后在运行,注意看 此时的cylinder 对象是不是很神奇啊,光圈在神奇般的上升

2013-04-06 21:34:21 8170

原创 Java int 与 string类型相互转换

Int  to  String 有三种方式:       int  num = 5;       1:  String str = String.valueOf(num);       2:  String str = Integer.toString(num);       3:  String str = num + " "; String to Int 的转换方式:

2013-03-01 17:22:54 726

原创 Unity3D 中动态更改材质球纹理

动态更改材质球纹理的步骤:1:找到对应的材质球2:更改材质球纹理 ---->  renderer.material.mainTexture = "目标纹理";代码如下:点击按钮,就能实现对应功能

2013-03-01 00:48:22 36922

原创 Unity3D Invoke 方法的调用

Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制如: Invoke("SendMsg", 5);   它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;使用 Invoke() 方法需要注意 3点:1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;2:Invoke(); 不能接受含有 参数的方

2013-02-25 13:43:59 41638

原创 Unity3D ItweenEvent 使用

看了源码之后才发现 ItweenEvent 提供给外部修改的方法并不多,比如说路径运行的属性、类型等等;也就是说定义这些属性类型必须事先通过视窗定义好 ItweenEvent 中的种种属性;如     定义好了这些属性后,直接通过调用 iTweenEvent.getEvent(obj, "ItweenEvent_tweenName").play(); 来启动该路径的运行。一条 Path 路径可

2013-02-21 15:15:38 3355 1

原创 android string.xml 空格问题

在编辑 string.xml 文件的时候,字符之间的空格用 Space 键是能显示出效果的的,但是字符后面如果需要添加空格,直接 Space 键是不管用的,此时 空格应该用  来表示;如:Score :    ======》 这样就能显示出冒号后面的 空格

2013-02-21 12:20:11 7344

原创 c# ArrayList 和 Hashtable 的使用

ArrayList//  从1个集合中拿出某个元素,用完了之后将元素返还给该集合    public ArrayList EnemyEvent = new ArrayList();// 不同于 Java中 的指定对象类型的实例化    public ArrayList EnemyEventUsed = new ArrayList();    public void GetEne

2013-02-20 17:56:02 766

原创 Unity3D iTween 使用

对于 iTween 想必大家都了解吧!在 iTween 的使用很简单,记录一下使用心得。        1: 编辑路径                直接把 iTweenPath 拖到任意对象物体,;其中Node Count 为节点数(路点);                 你可以任意调节路点数量,以及编辑 path 在 Scene 中的布局; 注意 这个ITweenPath的名字为

2013-01-30 19:07:25 1793

原创 Unity3D 与 3DMax 结合开发

unity3D 用3DMax 做的模型时需要注意几点1:方向问题2:模型尺寸问题3:模型所占资源大小问题  3DMax 做的东西导入到 Unity3D 中,在 Unity3D 引擎中 X 会被反向旋转 90 度();个人处理方式是建模时先将模型 X 轴旋转 90;再调节模型;3DMax 做的东西导入到 Unity3D 中,由于 3DMax 默认的单位处理机制与 Un

2013-01-21 14:53:57 20457 2

原创 Unity3D 灯光阴影

在Unity3D中,它的SpotLight, PointLight, DirectionalLight 三大灯光都能给物体打出阴影的效果:要使打出来的灯光具有投影效果,必须有2个要求:1: 对场景主摄像机的设置中      Rendering Path 需设置为:Deferred Lighting2:开启灯光的投影效果    ;把灯光的 Shadow Type 设置为: Har

2013-01-15 12:09:04 7697

原创 unity3D android游戏屏幕分辨率问题

android手机屏幕分辨率五花八门,导致开发时不好把握,还好各个引擎对这个屏幕分辨率问题都有较好的处理方式;unity3D 也为我们提供了一个不错的解决方案。在Unity3D 进行 android 游戏开发时,对于不同分辨率下的显示效果就像是摄像机的自动平移了一般,看了不少游戏,对于 Unity3D 开发 android 游戏貌似都没有做相应的屏幕分辨率的处理,而是随摄像机的自动移动,把场景

2013-01-14 16:35:58 24421 2

原创 NGUI 中用代码给UILable中的字符串上色

添加 UILable 组件后,对 UILable 中的 text 上颜色;可以在编辑窗口中直接加上 “ [ 16进制颜色表示方式] [ - ]”;添加这对标识,即可对句子中任意的字上色;如:[ffee00]  damage  [-]     ------>  最终显示的 damage 就为16进制 "ffee00" 所对应的颜色,这个颜色是可以任意调节的......如图:     对应 D

2013-01-08 17:16:25 4788

原创 Unity3D物体穿过问题

在 unity3D 中,要想让 2个物体之间不能相互穿过,首先要确保物体有碰撞检测区域,再就是为物体添加刚体,物体没有刚体属性,就不能成为一个实际的物理个体,也就是没有实体,没有实体的东西是可以被穿越的。

2012-12-25 18:38:02 19801

转载 Unity3D 中脚本执行的先后顺序

unity 3D中,脚本执行顺序问题:三个物体: 'Cube'  'Main Camera'  'Plane'对应三个脚本:camera.cs  cube.cs  plane.cs  在物体对应的脚本中的Awake() 方法里面分别都有输出语句,执行结果为:实在搞不明白为什么:  Plane 物体的脚本会最先执行。因为没法分清楚那个脚本的Awake()方法先被调用,而我

2012-12-06 23:36:16 6138 1

清除系统jeksonal

主要用于清除系统垃圾,当你用360等软件无法达到清除系统垃圾的时候,就可以用这个软件清除顽固的垃圾

2011-04-20

空空如也

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