最近在学习做一塔防游戏:
炮塔如何选择攻击目标,一般来说就是攻击第一个检测到的敌人,直到其血量为空死亡
一、为炮塔添加collider 确定其攻击范围,为导弹添加collider做碰撞
二、编写炮塔collider脚本:
public List<GameObject> enemys = new List<GameObject>();
public void ListEnemysAdd(GameObject enemysList) //添加Enemy
{
enemys.Add(enemysList);
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
if (col.tag == "Enemy")
{
ListEnemysAdd(col.gameObject);
//TowerTurnCount();
}
}
public void ListEnemysRemove(GameObject enemysList) //移除Enemy
{
enemys.Remove(enemysList);
}
private float lerp_TurnSpeed;
void OnTriggerExit(Collider col)
{
if (col.tag == "Enemy")
{
ListEnemysRemove(col.gameObject);
}
}
使用list 储存、移出进入射程的对象 (上面的方法有些繁琐,是因为我开始想使用col属性,其实可以直接使用“enemys.Add(col.gameObject)”和Remove的)
但是随后我发现,当第一个对象血空被销毁时,炮塔的list的(enemys[0])仍为炮塔的目标,但这个敌人已经被销毁了,unity因为找不到对象报错,暂停运行发现enemys[0]仍然存在,还是原来的第一个敌人,但是其gameObject却变为了missing,可能与destory的销毁策略有关(不能立即销毁,释放空间)destroyimmediate()又不适合,所有自己写了一个方法:
public void CheckEnemy()
{//记录
if(enemys.Count>0){
for (int i = 0; i < enemys.Count; i++)
{
int bloodCount = enemys[i].GetComponent<EnemyMove>().enemyBloodVolume;
Debug.Log("这是"+(i+1)+"个敌人的血量"+bloodCount);
if (bloodCount == 0)
{
enemys[i].GetComponent<EnemyMove>().isDead=true;
Debug.Log("这是" + (i + 1) + "个敌人的状态" + bloodCount);
ListEnemysRemove(enemys[i]);
}
}
}
}
在Update()中调用该方法检测范围内的敌人状态,血空,isDead为真,移除enemys。
敌人脚本(EnemyMove)里添加了isDead属性,并检查其值,为真销毁。