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原创 保存网格(mesh)到磁盘上

Unity提供了很方便的工具来保存mesh之类的,下面的代码挂在GameObject上后,按下F键能把mesh(该GameObject必须有mesh组件)保存到磁盘的Assets目录下。在磁盘上是.asset的文件,在project中看到的是一个mesh符号的文件。代码完全是示意作用,没有做严格测试。

2014-04-18 13:15:22 7695 3

原创 不使用引擎,如何开发游戏

一个游戏,还有物理引擎、AI引擎等很重要的几个引擎。而所谓的引擎,很大的程度上,是一个”专注于某个功能的模块“。软件中有很多的模块,为什么只有渲染、物理等才被成为引擎,跟汽车的引擎一样,因为这个模块可能比较核心,在所有的组件中功能更有决定性,所以才被叫做引擎。有人可能会说,现在的游戏,决定性的是游戏的内容、逻辑,那为什么没有逻辑引擎这个说法。这个的关键之处在于,逻辑不能成为一个很通用的模块。所以,才没有逻辑引擎这个说法。

2014-04-15 16:35:49 3554

原创 抓githum的源代码

因为抓Cafu engine的代码,需要用到git,Cafu官网上给的命令是git clone https://bitbucket.org/cafu/cafu.git Cafu命令行工具不大会,于是先后安装1、msysgithttp://code.google.com/p/msysgit/2、tortoisegit 和 简体中文包http:/

2014-04-11 18:37:47 2773

原创 Unity利用双相机巧做水印功能

两个相机,都用正交,第一个depth比第二个小,第一个负责非水印图的渲染,第二个负责渲染水印。两个相机都渲染到同一个RenderTarget上。这样渲染出来的RenderTarget就是带水印的图。

2014-04-09 18:18:38 5298

原创 多场景下天空盒、雾、环境光的设置

项目中,因分工关系,美术的场景和程序的场景分开。美术的场景中主要负责整体的场景的布置,程序的场景注重交互、UI等。因为存在多个美术场景之间的跳转,而且在不同的美术场景里用了不同的天空盒,发现unity内部管理不是很清楚,所以采用了自己的方式。

2014-04-06 18:50:55 5445

原创 unity3d缩短splash screen的时间

在unity3d中,splash screen的显示时间是由加载第一个场景(Build Setting中的0号)里面的资源的速度决定的,因此,如果要缩短splash screen的时间,我们能做的就是在0号场景中尽可能的少用资源。可以借鉴的方式如下1、在0号场景中放置一个empty game object;2、在该game object上挂一个脚本,这个脚本里有代码做 applicat

2014-04-04 09:35:14 6896

原创 webplayer中截屏

因为webplayer的限制,在webplayer上运行unity程序的时候,截屏并不像本地运行程序那样。基本思路是:1、通过相应的接口把屏幕像素读取到内存,并且encode成png格式;2、通过wwwform类把png格式的流由服务器接收,并且存在服务器上,做成链接,然用户下载;unity官方相关的代码例子:// Grab a screen shot

2014-04-03 14:14:43 2970

空空如也

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