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转载 官网Unity3Dshader解析,好文章,记录下

http://my.oschina.net/u/138823/blog/181131

2016-04-28 10:50:59 661

原创 点光源、锥形光源在GI下会漏光,在Bake下不会

RT小知识点,记下来,很多场景烘焙浅烘焙后差别很大就是这个原因。

2016-04-26 17:49:54 1185

原创 Unity3D基于物理的物体拖拽

官方的demo(http://unity3d.com/cn/showcase/live-demos#shadows)中的Room of Shadows,一开始抱着学习室内灯光效果的想法去看的,后来发现这个demo中有一个拖拽物体的脚本,正好最近玩了好多游戏都是这样的,好奇心来了,学习下原理,看了之后发现原理蛮简单的,单纯使用SpringJoint即可实现,这里把脚本的代码沾上了来,做个记录。(这个

2016-04-26 15:23:16 3426

原创 JS闭包?

先说,我没怎么学过JS只是之前给网站做特效的时候用jQuery顺带学了点基本语法。有人问我这个问题 1 2 3 4 5 var list_obj=document.getElementsByTagName('li'); for(var i=0; i<=list_obj.length;i++) { list_obj[i].onclick=function()

2016-04-26 09:49:56 536 3

原创 独立游戏,我的梦想

今天看书看得头痛,想了很多,写个博客放松下。我一直很喜欢游戏,最喜欢的作品是Falcom的轨迹系列,大学之前也喜欢电脑,但不太懂得编程之类的,自己也没想学,大学学了软件工程,发现自己其实对编程很有感觉,于是坚信这条路没有错,便一直走到现在。因为喜欢游戏,便一直想做一款属于自己的游戏,高中时自己做过FateStayNight的同人桌游,算是令我自豪的黑历史吧。我现在也觉得我那款游戏做的很到位

2016-04-25 18:06:29 790 1

转载 Unity5.0 烘焙物体导入其他场景

http://forum.unity3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/#post-2177524我从雨松大大的博客中看到的这个博客地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3807使用方法:脚本挂在想烘焙的物体的根目录下,在Assets->As

2016-04-25 10:45:29 2538

转载 Pomelo网易开源基于Node.js的游戏服务器框架pomelo

https://github.com/NetEase/pomelo/wiki/Home-in-Chinese有空看的东西。暂时先专注图形学。

2016-04-22 15:31:13 729

转载 Get与Post的区别

http://www.nowamagic.net/librarys/veda/detail/1919今天开学习会的内容,一直以来就对这两个概念很朦胧,听了讲课之后没有满足。这篇文章不错。

2016-04-22 12:01:19 662

转载 Unity3D脚本依赖RequireComponent(自动添加关联的脚本)

新学到的东西,记一下[RequireComponent (typeof(XXXX))]其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件(理论上都算作脚本)这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了具体可以看这个http://jingyan.baidu.com/album/1974b2899b9fb9f4b1f7749d.html

2016-04-20 17:09:38 15472

原创 关于Unity3D5.X 动态批处理(Dynamic Batching)实测,区别于4.0版本

网上看了几篇文章,觉得不如自己试试,果然发现了一些问题,又查了查官网,才知道版本更新的时候批处理也更新了。新版本官网上的介绍中去掉了缩放的限制,增加了一条对于镜像物体无法进行批处理,比如Scale为(1,1,1)的物体与Scale为(-1,1,1)的物体无法进行批处理。而限制(1,1,1)与(1,2,3)可以进行批处理。以下,实验过程,眼见为实嘛。先看第一种情况。1、创

2016-04-18 13:22:05 8540

原创 Unity3D优化学习记录

上一周的时间都在学习优化,公司有一个大场景需要优化,临阵磨枪。。大概有这么大,不得不说效果还是良心的,就是这个数值,跑起来都累,更不用说是流畅了。第一步,使用传统的静态烘焙。效果如下。数值上减少了很多,跑起来还算是能跑,不过还是不流畅。之后加上了遮挡剔除。其实这个优化效果并不明显,不过还是有用的。加了这些之后有些没有头绪了,又去看了MashBaker。打

2016-04-18 10:29:47 707

转载 MeshSharder学习记录

MeshSharder基础教程

2016-04-15 13:57:03 415

原创 OnBecameInvisible() 和OnBecameVisible()

先说,这两个函数是正常的,之前我的理解有点错误。这两个函数的判断条件是,当射线机对他们进行渲染或不渲染,则调用。这涉及到摄像机的视锥体剔除,意思是,当你不对摄像机做任何操作时,摄像机默认使用视锥体剔除。剔除在摄像机的视锥体意外的东西,渲染在视锥体以内的东西。所以,不是有东西挡着或不挡着就应该调用这两个函数的。还有一点是,在scence界面中的射线机也被算进去了。所以有的时候懒就

2016-04-14 17:46:40 4107

原创 问题记录,为什么烘焙完成之后的场景总是比预览的场景亮

目前的解决方法是,烘焙之前把灯光强度调低。原来是这样烘焙之后是这样,这还是把Scale In Lightmap改成0.05才这样,原来是1的时候更亮,虽然我不知道改这个对不对,不过貌似确实暗了

2016-04-13 18:00:07 1266

空空如也

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