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原创 Unity Profiler Android 真机调试
Unity Profiler Android 真机调试按网上能搜到的步骤试了好久,最后发现。adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-包名这条指令中的端口号,网上一致写54999,但应该按照profiler里显示的端口号走。这个就是34999。备忘。...
2020-06-22 10:31:47
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原创 屏幕扭曲效果
项目中我使用的方法,自己记录下。扭曲效果本身实现方向使用渲染物体的法线来标记,渲染完其他物体后,最后渲染扭曲,将一张渲染完成后的rt传入shader中,根据渲染物体的屏幕坐标渲染根据法线偏移过后的像素,达到扭曲效果。当然这个方法可以使用两个相机来实现,考虑到项目中经常要对相机做复制,双层相机复制的步骤繁琐且不好管理。而且双相机的性能也有一定的损耗。最后采用CommandBuffer...
2020-02-20 17:35:30
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转载 坑_Unity中导入自建DLL报错:Unhandled Exception: System.Reflection.ReflectionTypeLoadException: The classes in
原文链接解决办法是使用.net framework 3.5重新编译DLL
2017-06-06 17:52:41
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原创 工具收集
Java Decompiler 解jar包批量导出class利器sourcetree 好用的图形化git工具FileLocator Lite 强大的文本搜索工具NotePad++ 最大的好处就是转各种文本格式超级方便Beyond Compare 文本比较工具(试了很多,这个用的最舒适)
2017-05-17 12:06:15
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原创 C#委托,lambda表达式联系,
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace test{ public class Product { reado
2017-04-05 23:25:55
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原创 安装VS2015卡在创建系统还原点
养成良好习惯,遇到问题记一下。安装VS2015卡在创建系统还原点,打开程序和功能,删掉所有VS的运行库。如果还不行,打开系统-》系统保护,在配置中关闭所有保护,删除所有已经创建的还原点。
2016-12-30 12:14:16
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转载 收集癖:Unity开源插件
转自:http://gad.qq.com/article/detail/7175189?sessionUserType=BFT.PARAMS.203481.TASKID&ADUIN=912583836&ADSESSION=1480039557&ADTAG=CLIENT.QQ.5497_.0&ADPUBNO=26621最棒的Unity Github 项目收集(2016)
2016-11-25 14:43:59
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原创 坑:Unity3d项目导出android后崩溃率高
项目上线后发现问题,排查了各种问题后来发现,只是因为这不知道怎么改成了内存卡。改成auto应有所好转。
2016-11-23 16:28:37
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原创 c#多继承代替方法
C#中没有多继承怎么办呐,被这个问题卡住了。这里并没有实现真正的多继承,只是一种特例。情况是这样:基类A下有两个子类B1,B2。现在想新加一个类C,既想用B1中的方法处理数据,又想拥有B2的属性和方法。网上找到的多继承都不是真正意义上的多继承,继承接口之后还要实现,代码还是没有重复利用。最后我的解决方法是这样。类C
2016-09-07 17:56:15
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原创 Unity3D Sprite(精灵)分割
思路很low,把贴图分开成两张贴图再创建两个精灵将贴图覆盖上去,因为一直没做过2D的东西,发现查缺补漏的地方还不少,记录下。这里只简单的分了上下两片void Cut(Vector3 a, Vector3 b) { if (oriSR == null) oriSR = transform.GetComponent();
2016-06-11 15:19:26
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原创 Unity3D基于物理的物体拖拽
官方的demo(http://unity3d.com/cn/showcase/live-demos#shadows)中的Room of Shadows,一开始抱着学习室内灯光效果的想法去看的,后来发现这个demo中有一个拖拽物体的脚本,正好最近玩了好多游戏都是这样的,好奇心来了,学习下原理,看了之后发现原理蛮简单的,单纯使用SpringJoint即可实现,这里把脚本的代码沾上了来,做个记录。(这个
2016-04-26 15:23:16
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原创 JS闭包?
先说,我没怎么学过JS只是之前给网站做特效的时候用jQuery顺带学了点基本语法。有人问我这个问题 1 2 3 4 5 var list_obj=document.getElementsByTagName('li'); for(var i=0; i<=list_obj.length;i++) { list_obj[i].onclick=function()
2016-04-26 09:49:56
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原创 独立游戏,我的梦想
今天看书看得头痛,想了很多,写个博客放松下。我一直很喜欢游戏,最喜欢的作品是Falcom的轨迹系列,大学之前也喜欢电脑,但不太懂得编程之类的,自己也没想学,大学学了软件工程,发现自己其实对编程很有感觉,于是坚信这条路没有错,便一直走到现在。因为喜欢游戏,便一直想做一款属于自己的游戏,高中时自己做过FateStayNight的同人桌游,算是令我自豪的黑历史吧。我现在也觉得我那款游戏做的很到位
2016-04-25 18:06:29
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转载 Unity5.0 烘焙物体导入其他场景
http://forum.unity3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/#post-2177524我从雨松大大的博客中看到的这个博客地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3807使用方法:脚本挂在想烘焙的物体的根目录下,在Assets->As
2016-04-25 10:45:29
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转载 Pomelo网易开源基于Node.js的游戏服务器框架pomelo
https://github.com/NetEase/pomelo/wiki/Home-in-Chinese有空看的东西。暂时先专注图形学。
2016-04-22 15:31:13
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转载 Get与Post的区别
http://www.nowamagic.net/librarys/veda/detail/1919今天开学习会的内容,一直以来就对这两个概念很朦胧,听了讲课之后没有满足。这篇文章不错。
2016-04-22 12:01:19
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转载 Unity3D脚本依赖RequireComponent(自动添加关联的脚本)
新学到的东西,记一下[RequireComponent (typeof(XXXX))]其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件(理论上都算作脚本)这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了具体可以看这个http://jingyan.baidu.com/album/1974b2899b9fb9f4b1f7749d.html
2016-04-20 17:09:38
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原创 关于Unity3D5.X 动态批处理(Dynamic Batching)实测,区别于4.0版本
网上看了几篇文章,觉得不如自己试试,果然发现了一些问题,又查了查官网,才知道版本更新的时候批处理也更新了。新版本官网上的介绍中去掉了缩放的限制,增加了一条对于镜像物体无法进行批处理,比如Scale为(1,1,1)的物体与Scale为(-1,1,1)的物体无法进行批处理。而限制(1,1,1)与(1,2,3)可以进行批处理。以下,实验过程,眼见为实嘛。先看第一种情况。1、创
2016-04-18 13:22:05
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原创 Unity3D优化学习记录
上一周的时间都在学习优化,公司有一个大场景需要优化,临阵磨枪。。大概有这么大,不得不说效果还是良心的,就是这个数值,跑起来都累,更不用说是流畅了。第一步,使用传统的静态烘焙。效果如下。数值上减少了很多,跑起来还算是能跑,不过还是不流畅。之后加上了遮挡剔除。其实这个优化效果并不明显,不过还是有用的。加了这些之后有些没有头绪了,又去看了MashBaker。打
2016-04-18 10:29:47
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原创 OnBecameInvisible() 和OnBecameVisible()
先说,这两个函数是正常的,之前我的理解有点错误。这两个函数的判断条件是,当射线机对他们进行渲染或不渲染,则调用。这涉及到摄像机的视锥体剔除,意思是,当你不对摄像机做任何操作时,摄像机默认使用视锥体剔除。剔除在摄像机的视锥体意外的东西,渲染在视锥体以内的东西。所以,不是有东西挡着或不挡着就应该调用这两个函数的。还有一点是,在scence界面中的射线机也被算进去了。所以有的时候懒就
2016-04-14 17:46:40
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原创 问题记录,为什么烘焙完成之后的场景总是比预览的场景亮
目前的解决方法是,烘焙之前把灯光强度调低。原来是这样烘焙之后是这样,这还是把Scale In Lightmap改成0.05才这样,原来是1的时候更亮,虽然我不知道改这个对不对,不过貌似确实暗了
2016-04-13 18:00:07
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原创 使用刚体后,物体抖动(爬坑向)
写在前面:这回这个解决方法很简单,效果还不错。不过真心苦恼了一下午。目的:做一个赛车游戏,其中碰撞的一瞬间给车加上刚体,让车的翻滚更加真实,随机。表现:车辆翻滚没有问题,但是在摄像机中会有明显的抖动,效果很不好。解决:上网查了好久找到这么一份资料http://stephen830.iteye.com/blog/2037075点击打开链接!
2015-12-21 18:07:24
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转载 查找子物体
查找子物体记录,备忘,省的以后找 public Transform GetTransform(Transform check, string name) { foreach (Transform t in check.GetComponentsInChildren()) { if (t.name == name)
2015-12-08 10:28:54
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原创 C# 之 Linq 学习笔记
C#中的Linq,很神奇的东西啊,花了点时间学了下,为了以后回忆,记录下。现在比如我有一个List,如下定义。public static List attackValueList = new List();在AttackVO类中定义了id这个属性,为唯一表示符,现在要用这个表示符查找attackValueList中的一个实例。按照传统程序的写法,我们或许需要
2015-11-25 14:17:32
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原创 Unity3D之Animation中AnimationEvent的BUG?爬坑向
写在前面:账号被盗,博客被封,直到今天才动手找回,没想到还挺顺利。刚好手头上碰到一个坑,记录一下。BUG_1:如图,我在动画的末尾添加了一个AnimationEvent,我希望达到的效果。if(动画拨到最后一帧时(情况一)){通知我,这里输出一个字符串,表示技能完整施放;播放另一个动画;}else if(动画播放一半切换到另一个动画(情况二)){那么
2015-11-19 11:48:48
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原创 unity之CharacterController与Rigibody
前一段时间没有仔细研究这个CharacterController,自认为是一大损失,CharacterController即角色控制器,是Unity提供的非常简单的人物控制方法,今天来介绍一下这个CharacterController。添加组件时,在physics中便有CharacterController这一选项,仔细研究了下官网的组件手册,大致搞懂了几个重要的地方。 首先,
2013-09-18 17:58:20
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原创 unity3d之itween的hash用法
初试itween插件时,大多数人都会发现,这个东西很好很强大,大大减少了控制移动时的繁琐的代码,也能随心所欲的编辑移动的过程,但是,如果想真正的深入了解itween,真正的随心所欲,那么就要对itween中的hash有所了解。 打开itween的官网的这个页面http://itween.pixelplacement.com/documentation.php我们就会对itween有
2013-09-17 22:00:11
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原创 关于unity3D人物鼠标移动(初步实现)
写在前面:由于本人是初学unity,对其中的部分机制理解还不够深,这篇文章的主要目的是记录我的开发过程,同时向读者们征求更好的解决方法。 上一次的鼠标点击移动的文章出了一点bug所以并不完全,这篇文章会补全。在上一篇:鼠标点击获取地面坐标 (http://blog.csdn.net/a2587539515/article/details/9390795)中我们已经输出了point这个坐
2013-07-24 12:25:04
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原创 关于direct3d vs2012配置与初始化
我靠,真心疯了有没有!!近期学direct3d,光一个初始化,各种报错……学毛啊,接下来将配置过程记录一下,以备后用,我用的是vs2012。首先右键点击项目名->属性,打开属性菜单。在属性菜单中找到 配置属性->vc++目录将可执行文件目录设置我direct3d SDK的Include目录下,并将引用目录和库目录设置到direct3D SDK的lib目录下的x64和x86中的一个(跟剧自己
2013-07-22 11:19:27
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原创 unity3D鼠标点击获取地面坐标
写在前面:本人初学unity3D,仅仅是菜鸟的一点小心得,想记录下来,欢迎大神来指导,也欢迎其他初学者同学来交流,互相勉励,共同进步unity中有关于鼠标位置的函数,Input.mousePosition。但不得不说,这个函数不到位,可以用一个print函数输出一下这个坐标会发现,只有X,Y值在改变,Z值没有发生变化,并且在屏幕的左下角固定为(0,0,0),查看文档后发现,文档上是这么写的。
2013-07-20 14:59:28
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空空如也
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