// 使用缓冲区
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vecGroups[i].normal_VBO_id);
glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
//glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles());
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].vertex_VBO_id );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL ); // 设置顶点数组的指针为顶点缓存
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].textture_VBO_id);
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles()*3);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,-1);
// 恢复到OpenGL的默认状态
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
上面代码要说明的是有多少个glEnableClientState的调用,那么紧跟着的绑定缓冲区就必须要用相应的绑定和指针。否则会出错。
如上面的glEnableClientState有三个,分别是法向量数组缓冲GL_NORMAL_ARRAY,顶点数组缓冲GL_VERTEX_ARRAY和纹理数组缓冲GL_TEXTURE_COORD_ARRAY,那么,在glDisableClientState之前就必须要有这三个数组的绑定:
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vecGroups[i].normal_VBO_id);
glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
//glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles());
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].vertex_VBO_id );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL ); // 设置顶点数组的指针为顶点缓存
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].textture_VBO_id);
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles()*3);
少其中任一个都不行。