OpenGL之VBO,PBO,FBO技术

 VBOvertex buffer object)是GPU上存储顶点数据的高速缓存。在应用程序初始化阶段,顶点数据被直接传送到显卡中的高速缓存上,在绘制时可以直接从高速缓存中获取,除非几何数据需要修改,否则VBO数据不需变化。除了VBO技术外,OpenGL还提供顶点数组和显示列表的绘制方式。顶点数组可以降低函数调用次数与降低共享顶点的重复使用,但顶点数组函数位于客户端状态中,且每次引用都须向服务端重新发送数据。显示列表为服务端函数,并不受限于数据传输的开销。不过,一旦显示列表编译完成,显示列表中的数据不能够修改。VBO技术使用OpenGLARB_vertex_buffer_object扩展,可以实现显示列表方式的高速数据传递,同时又能像使用顶点数组那样,绘制过程中随时修改数据(可以通过映射缓存到客户端内存空间的方式读取与更新顶点缓存对象中的数据)。

 

参考文献[1][2]解释了VBO的概念,并附带示例代码。

参考文献[3]提供的代码示例演示了OpenGL的三种绘制方式:

1)直接绘制: glBegin(),glEnd();

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Qt OpenGL提供了一种实现高效渲染的机制,它使用了VAO(Vertex Array Object)和VBO(Vertex Buffer Object)技术。 VAO是一种对象,用于存储顶点数据、顶点属性以及它们之间的关联关系。它可以理解为一个顶点属性的容器。通过使用VAO,我们可以将顶点数据存储在显存,而不是每次渲染时都从CPU传输顶点数据到显存,从而提高渲染的效率。 VBO是一个存储顶点数据的缓冲区对象。通过将顶点数据存储在VBO,我们可以将数据一次性地传输到显存,并且可以高效地管理和使用这些数据。同时,VBO还可以提供顶点缓存和索引缓存功能,用于顶点的重用和图元的索引。 Qt OpenGL提供了许多方便的API来操作VAO和VBO。我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject类来创建和管理VAO,通过调用QOpenGLBuffer类的相关方法来创建和管理VBO。例如,我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject::bind()和QOpenGLVertexArrayObject::release()方法来绑定和释放VAO,使用QOpenGLBuffer::bind()和QOpenGLBuffer::release()方法来绑定和释放VBO。 使用VAO和VBO可以大大简化OpenGL代码的编写,并且能够有效提高渲染效率。我们可以将需要渲染的数据一次性地传输到显存,并且设置好相应的渲染状态,然后每次渲染时只需要绑定VAO进行渲染即可,不需要重复的数据传输和状态设置操作。 综上所述,Qt OpenGL的VAO和VBO技术可以帮助我们实现高效渲染,提高应用程序的性能。
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