关于使用VBO技术注意问题1

// 使用缓冲区
				glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
				glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );						
				glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

				glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vecGroups[i].normal_VBO_id);
				glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
				//glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles());	
				glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].vertex_VBO_id );
				glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );		// 设置顶点数组的指针为顶点缓存
				glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].textture_VBO_id);
				glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
				glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles()*3);	

				glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,-1);

				// 恢复到OpenGL的默认状态
				glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
				glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );					
				glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );		


上面代码要说明的是有多少个glEnableClientState的调用,那么紧跟着的绑定缓冲区就必须要用相应的绑定和指针。否则会出错。

如上面的glEnableClientState有三个,分别是法向量数组缓冲GL_NORMAL_ARRAY,顶点数组缓冲GL_VERTEX_ARRAY和纹理数组缓冲GL_TEXTURE_COORD_ARRAY,那么,在glDisableClientState之前就必须要有这三个数组的绑定:

				glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vecGroups[i].normal_VBO_id);
				glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
				//glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles());	
				glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].vertex_VBO_id );
				glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );		// 设置顶点数组的指针为顶点缓存
				glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].textture_VBO_id);
				glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
				glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles()*3);


少其中任一个都不行。

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