上一节添加了tiles积木,但不能进行鼠标操作。下面添加鼠标相关的控制。
【添加鼠标关节】
b2MouseJoint *mMouseJoint
【处理按键响应】
设置开启触屏之类的就不说了。在触屏开始的时候要查询相交的形状,根据其夹具fixture获得物体,然后创建它与地面间的鼠标关节。
bool CBaseLayer::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
CCPoint nodePos = convertToNodeSpace(touch->getLocation());
mMouseWorldPos = b2Vec2(nodePos.x, nodePos.y);
if (mMouseJoint)
return false;
// 构造一个小点击盒子
b2AABB aabb;
b2Vec2 d;
d.Set(0.001f, 0.001f);
aabb.lowerBound = mMouseWorldPos - d;
aabb.upperBound = mMouseWorldPos + d;
// 向物理世界查询覆盖的形状
CQueryCallback callback(mMouseWorldPos);
mWorld->QueryAABB(&callback, aabb);
if (callback.mFixture)
{
// 创建鼠标关节
b2Body *body = callback.mFixture->GetBody();
b2MouseJointDef md;
md.bodyA = mGroundBody; // 世界边界
md.bodyB = body;
md.target = mMouseWorldPos;// 拖动的坐标
md.maxForce = 1000.0f * body->GetMass(); // 拖动的力
mMouseJoint = (b2MouseJoint *)mWorld->CreateJoint(&md);
// 设置睡眠(这里awake为true表示sleep...)
body->SetAwake(true);
return true;
}
return false;
}
然后在鼠标移动的时候更新鼠标关节的目标位置,并在触屏结束的时候删除鼠标关节。
void CBaseLayer::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
CCPoint nodePos = convertToNodeSpace(touch->getLocation());
mMouseWorldPos = b2Vec2(nodePos.x, nodePos.y);
if (mMouseJoint)
mMouseJoint->SetTarget(mMouseWorldPos);
}
void CBaseLayer::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
if (mMouseJoint)
{
mWorld->DestroyJoint(mMouseJoint);
mMouseJoint = NULL;
}
}
从b2QueryCallback派生一个查询回调的类来存储要处理的查询结果:
// 查询的回调
class CQueryCallback : public b2QueryCallback
{
public:
CQueryCallback(const b2Vec2& point)
{
mPoint = point;
mFixture = NULL;
}
bool ReportFixture(b2Fixture* fixture)
{
b2Body* body = fixture->GetBody();
if (body->GetType() == b2_dynamicBody)
{
// 该点是否在形状内
bool inside = fixture->TestPoint(mPoint);
if (inside)
{
mFixture = fixture;
// We are done, terminate the query.
return false;
}
}
// Continue the query.
return true;
}
b2Vec2 mPoint;
b2Fixture *mFixture;
};
【效果图和代码下载】
b2World世界:物理世界就是物体、形状和约束相互作用的集合
b2Body物体
b2Fixture夹具:用于把形状附加到物体上的关系
b2Shape形状:物体的形状,依附于五条的2d碰撞几何结构,有摩擦力friction和恢复力restitution等材质性质
约束:消除物体自由度的物理连接。2d世界中,一个物体有x、y方向和旋转角度3个自由度。
b2Joint关节:用于把两个或多个物体固定到一起的约束。包括旋转、棱柱和距离等。可限制一个关节的活动范围,可通过关节驱动所连接物体的转动。
box2d针对大小0.1~10单位长度的物体作了优化,所以定义一个转换PTM_RATIO=32,表示像素/米,以便把物体尺寸在cocos2dx与box2d间转换。
一个物体可附加多个夹具,每个夹具代表一个特定密度、形状的部件,而物体的主要特征则表现为整个物体在空间的位置和速度信息。
b2body的userData属性允许存放一个任意类型的指针指向我们自定义的数据。