DirectX/Opengl
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adfansong
这个作者很懒,什么都没留下…
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用DirectX编写RPG游戏——5.Windows编程基础
【包含文件】#include 【WinMain函数】int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // handle to current instance HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance LPSTR lpCmdLine, //原创 2012-10-08 13:26:04 · 795 阅读 · 0 评论 -
opengles2——3.着色器和编程
【着色器和项目】 使用着色器渲染有两个基本的对象类型你需要去创建:着色器对象和项目对象。着色器对象是包含单个着色器的物体。源码输入着色器对象,着色器对象被编辑为目标格式(.obj文件)。完成后着色器对象能链接到项目对象上,一个项目可有多个着色器。opengles一个项目中有一个顶点着色器和一个片段着色器(不能多不能少),然后链接成可执行文件,最后能用来渲染。 为产生链接着色器目原创 2014-03-30 22:27:35 · 2382 阅读 · 0 评论 -
opengles2——1.opengles介绍
【渲染管线】【顶点着色器】属性Attribute:顶点矩阵支持的Per_vertex数据uniforms:顶点着色器使用的常量数据samplers:被uniforms使用的特殊类型,在顶点着色器的贴图中使用,是可选的 顶点着色器的输出叫做varying变量,在最初的光栅化阶段,这些变量被计算,作为片段着色器的输入,从顶点着色器的矩阵使用插补的方法产生片段着色器原创 2014-03-23 20:50:53 · 1813 阅读 · 0 评论 -
opengles2——2.Hello Triangle
【初始化Init】// 初始化着色器和程序对象int CTut2::Init( ESContext *esContext ){ SUserData *userData = (SUserData*)esContext->userData; // 顶点着色器定义一个输入attribute,后面的Draw函数将为每个顶点设置位置变量值 // 主函数声明开始执行,函数主体是复制输入vPosi原创 2014-03-24 22:40:55 · 994 阅读 · 0 评论 -
opengl es 2.0游戏与图形编程——2.设置图形投影
注意:本文是读书笔记,代码是使用书中sdk的,主要掌握重点知识,别在意小细节1.两种投影:正交投影(2d,但可使用z,只是透视完全基于当前屏幕比),透视投影(3d)2.初始设置矩阵 模型视图矩阵:物体空间 -> (模型)世界空间 ->(视图) 摄像机空间 拓展:[视图变换] 当摄像机的位置和朝向任意时,投影变换及气体类型的变换变得困难。为了简化运算,我们将摄原创 2015-08-24 21:19:18 · 1907 阅读 · 0 评论