跨平台——ffmpeg移植android、cocos2dx

【版本】

ffmpeg 1.2.6, android ndk r8b,cygwin

【windows下编译】

这个比想象中的简单,用MinGW编译,然后在VS里用生成的lib库即可,参照下列网友的博客:

windows下编译ffmpeg

【配置编译】

安装好cygwin,把android ndk放到cygwin的home目录下面,路径是这样:D:\cocos2dx\cygwin\home\Administrator\android-ndk-r8b

然后解压ffmpeg到这个地方(ffmpeg里就是内容):D:\cocos2dx\cygwin\home\Administrator\ffmpeg\jni\ffmpeg


然后编写配置脚本config.sh,这部分可参考下面的链接:

编写ffmpeg的config.sh脚本

内容如下(注意最后把configure的内容放一行,这是一个坑哦!而且如果ndk路径不一样的自己改下):

./configure  --disable-asm --disable-static --enable-shared --enable-gpl --enable-version3 --enable-nonfree --disable-doc --disable-ffmpeg --disable-ffplay --disable-ffprobe --disable-ffserver --disable-avdevice --disable-avfilter --disable-postproc --enable-small --cross-prefix=/home/Administrator/android-ndk-r8b/toolchains/arm-linux-androideabi-4.4.3/prebuilt/windows/bin/arm-linux-androideabi- --enable-cross-compile  --target-os=linux --extra-cflags='-I/home/Administrator/android-ndk-r8b/platforms/android-9/arch-arm/usr/include' --extra-ldflags='-L/home/Administrator/android-ndk-r8b/platforms/android-9/arch-arm/usr/lib -nostdlib' --arch=arm --disable-symver --disable-debug --disable-stripping
sed -i 's/HAVE_LRINT 0/HAVE_LRINT 1/g' config.h
sed -i 's/HAVE_LRINTF 0/HAVE_LRINTF 1/g' config.h
sed -i 's/HAVE_ROUND 0/HAVE_ROUND 1/g' config.h
sed -i 's/HAVE_ROUNDF 0/HAVE_ROUNDF 1/g' config.h
sed -i 's/HAVE_TRUNC 0/HAVE_TRUNC 1/g' config.h
sed -i 's/HAVE_TRUNCF 0/HAVE_TRUNCF 1/g' config.h

然后把这个脚本拷贝到上面的ffmpeg目录下,运行cygwin到ffmpeg目录去执行这个脚本:

cd /home/Administrator/ffmpeg/jni/ffmpeg

export TMPDIR=d:/temp

./config.sh

第二句是设置临时目录,这也是一个坑,而且这个目录要存在吧。然后第三句就开始执行配置脚本,出现下面这样就对了……


【编写Android.mk】

我就不仔细说了,我也是参考其他博客的,我也就不详细讲了,很多坑也包含在里面了。你只要下载并拷贝到你刚才ffmpeg目录相应的位置就行了(注意里面的config.sh有点改动,以上面博客的为准,而且上面讲了 这里不用管那个config.sh)。

Android.mks

【漫长编译路-第一季】

错误和坑都比较多,大家做好心理准备。先改一些地方吧:

1.修改jni/ffmpeg下的config.h,修改这两行成这样:

#define CC_IDENT "gcc 4.4.3(GCC)"
#define av_restrict// restrict
2.修改libavcode libavformat libavutil libswscale目录下的Makefile,将其中的include XXXXconfig.mak去掉

3.修改libavutil/libm.h,将其中的static方法都删除掉

然后就可以把ndk目录设置到环境变量path里去,就可在cygwin中cd到最外面的那个ffmpeg目录开始第一波尝试了,执行ndk-build

【漫长编译路-第二季】

1.哦,对了ndk可能还会有些问题,你只要找到ndk里对应文件对应的行数,一般是注释或删除掉那行就行了。这个我就不去再弄一次了。

本来编译的坑还是很多的,可能都在上面的配置文件中被我改掉了,所以现在看着很轻松的样子。

2.libavutil下的time.h重名问题,将该目录的time.h改名为avtime.h,然后将所有用到libavutil/time.h的c文件都改为libavutil/avtime.h(去目录设置搜索条件搜索文件修改呗)。

3.链接的时候说ff_log2_tab重定义了,将libavformat和libavcodec下的makefile里log2_tab.o删除呗,然后删除临时文件再编译下。

见到下图就大功告成了:


如果我描述得不清楚的话,可以参考下这篇博客,我也是写这个的时候才发现,真是后悔没早点找到:

http://blog.csdn.net/xms0xms/article/details/8964999

【在cocos2dx中使用】

这里只说最简单的方式啊,把ffmpeg整个拷贝到cocos2d-x-2.2.1\cocos2dx下,因为引擎缺省build_native.sh里配置了这个导入目录。然后修改Android.mk加上下面这些话:

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += libavformat 
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += libavcodec
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += libavutil
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += libswscale

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,cocos2dx)
$(call import-module,cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt/libcurl)
$(call import-module,CocosDenshion/android)
$(call import-module,extensions)

$(call import-module,cocos2dx/ffmpeg/jni/ffmpeg/libavformat)
$(call import-module,cocos2dx/ffmpeg/jni/ffmpeg/libavcodec)
$(call import-module,cocos2dx/ffmpeg/jni/ffmpeg/libavutil)
$(call import-module,cocos2dx/ffmpeg/jni/ffmpeg/libswscale)

应该就能用了,而怎么用的话,可以参考下面这个大大写的文文,也可用来移植ios:

http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/14516879

注意:在android下要将播放的视频文件拷贝到可写目录(且目录必须存在)去,不然会打开错误的,谨记……

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MagicTools引擎,包括3d场景,材质,d3d与opengles两个渲染器,max导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll中,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程中。 4.MtGraphic:3d引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d3d9renderer和glesrenderer中去。这里的材质在d3d下直接使用d3dxeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d3d环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect中可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景中光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染中的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了模型网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用opengles1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d3d下或是opengles下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic中,使得cocos2d可以正常的渲染在3d场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d3d下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d3d还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景模型进行控制可以省去操作底层场景树和模型材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d3d专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d3dxeffect的代码。 ffm(fixed function material):d3d和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器中绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译max导出插件需要max2010的sdk,安装插件后就可以导出单个模型。一次导出一个模型,做好一个mesh后选择max的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。 写了这么最后解释下为啥做这个东西吧。之前在做了两年多ogre引擎的开发,ogre确实很牛x,它的代码风格、封装程度、还有大量的算法工具都很不错,降低了3d开发的门槛,在用过的引擎中它门槛是最低的,说明他的封装做的好,但其内部结构过于复杂,不适合做灵活的修改。比如一个entity只能给一个材质,材质缺乏层的概念,不利于叠加临时效果。渲染与场景管理的代码结合得太紧,不能分离。比如没渲染一次场景都得做一次renderable排序加一次八叉树遍历,一帧里的多次渲染按理这些流程应该有所优化,但ogre

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