正投影相机。
例子:
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
结构:
OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
left —该属性是可视范围的左平面。你可以将它当做是可渲染部分的左侧边界。
right —跟left属性一样,不过这次是边界的另外一侧。比这个右侧边界更远的对象不会被渲染
top (上边界)—可被渲染空间的最上面
bottom (下边界)— 可被渲染空间的最下面
near (近面)—基于相机所在的位置,从这一点开始渲染场景
far (远面)— 基于相机所在的位置,一直渲染到场景中的这一点
属性:
.left(左边界)
在Three.js文档里该属性是可视范围的左平面。你可以将它当做是可渲染部分的左侧边界。如果我们把这个值设为-100,那么你就不会看到任何比这个左侧边更远的对象
.right(右边界)
跟left属性一样,不过这次是边界的另外一侧。比这个右侧边界更远的对象不会被渲染
.top(上边界)
可被渲染空间的最上面
.bottom(下边界)
可被渲染空间的最下面
.near(近面)
基于相机所在的位置,从这一点开始渲染场景
.far (远面)
基于相机所在的位置,一直渲染到场景中的这一点
方法:
.updateProjectionMatrix( )
更新摄像机投影矩阵。参数更改后必须调用。
源码:
https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/cameras/OrthographicCamera.js