Three.js中正交投影摄像机和透视投影摄像机

区别

正交投影摄像机:

所有物体被渲染出来的尺寸是一样的,没有近大远小之分。因为对象相对于摄像机的距离对渲染的结果是没有影响的。常用于二维游戏中。

透视投影摄像机:

透视试图,近大远小。更贴近真实世界。

属性

正交投影摄像机Orthographic Camera:

正交投影摄像机

构造函数:

THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)
参数描述
left(左边界)可视范围的左平面,渲染部分的左边界。
right(右边界)可渲染区域的另一边界
top(上边界)可渲染区域的最上面
bottom(下边界)可渲染区域的最下面
near(近面距离)基于摄像机所处的位置,从这一点开始渲染
far(远面距离)基于摄像机所处的位置,渲染场景到这一点结束
zoom(变焦)放大和缩小场景(默认值为1,小于1—缩小,大于1—放大,负数场景会上下颠倒)

透视投影摄像机PerspectiveCamera:

透视投影摄像机

构造函数:

THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far,zoom)
参数描述
fov视场。摄像机能够看到的那部分场景。一般计算机不能完全显示能够看到的景象,所以一般会选择较小的区域。推荐默认值:50
aspect(长宽比)渲染结果的横向尺寸和纵向尺寸的比值。推荐默认值:window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面距离)定义从距离摄像机多近的距离开始渲染。推荐默认值:0.1
far(远面距离)定义了摄像机从它所处的位置能够看多远。推荐默认值:100
zoom(变焦)放大和缩小场景(默认值为1,小于1—缩小,大于1—放大,负数场景会上下颠倒)

实例

需求

在Three.js中改变摄像机,通过点击按钮SwitchCamera时,透视摄像机变成正交摄像机。

过程

  • 构建基本场景(scene,camera,renderer,plane,spotLight,ambientLight)
  • 添加立方体(平铺整个平面)
  • 添加初始化性能插件、dat.GUI简化实验流程
  • 添加用户交互插件
  • 窗口触发函数(页面响应式布局)

结果

Perspective Camera
Orthographic Camera

完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<meta name=viewport
		  content="width=device-width,initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no,minimal-ui">
	<script type="text/javascript" src="libs/three/three.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="libs/three/controls/TrackballControls.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="libs/three/geometries/ConvexGeometry.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="libs/three/geometries/QuickHull.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="libs/three/geometries/ParametricGeometries.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="libs/util/Stats.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="libs/util/dat.gui.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="libs/three/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="js/util.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="04-01.js"></script>
	<link rel="stylesheet" href="css/default.css">
	<title>Title</title>
	<style>
		html, body {
			margin: 0;
			height: 100%;
		}
	</style>
	<script></script>
</head>
<body onload="draw()">
</body>
</html>
//初始化场景
var scene;
function initScene() {
    scene = new THREE.Scene();
}
//摄像机
var camera;
function initCamera() {
    //初始化摄像机为透视摄像机,设置fov(视场)、aspect(长宽比)、near(近面距离)、far(远面距离)
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000);
    //摄像机的位置
    camera.position.set(120,60,180);
    //摄像机所指向的位置
    camera.lookAt(scene.position);
}

//渲染器
var renderer;
function initRender(){
    //创建渲染器
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    //颜色
    renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));
    //大小
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    //将渲染的结果添加到HTML框架的body中
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
}

//平面
var plane;
//平面Geometry
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(180,180);
function initPlane(){
    //平面的材质
    var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xffffff,
    });
    plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
    //旋转平面水平放置
    plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
    //设置平面位置
    plane.position.set(0,0,0);
    //将平面添加至场景
    scene.add(plane);
}

//光源
var light;
function initLight(){
    //场景添加一个环境光
    scene.add(new THREE.AmbientLight(0x292929));
    //添加平行光
    light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,0.7);
    light.position.set(-20,40,60);
    scene.add(light);
}

//方块
var cube;
function initCube(){
    //方块大小
    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4,4,4);
    //两个for循环添加立方体平铺整个平面
    for(var j=0;j<(planeGeometry.parameters.height/5);j++){
        for(var i=0;i<planeGeometry.parameters.width/5;i++){
            var rnd = Math.random()*0.75+0.25;
            var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial();
            cubeMaterial.color = new THREE.Color(rnd,0,0);
            cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
            //立方体的位置
            cube.position.set(
                -((planeGeometry.parameters.width)/2)+2+(i*5),
                2,
                -((planeGeometry.parameters.height)/2)+2+(j*5));
            //添加至场景中
            scene.add(cube);
        }
    }
}
//初始化性能插件
var stats;
function initStats(){
    stats = new Stats();
    document.body.appendChild(stats.domElement);
}
//使用dat.GUI简化实验流程
var trackballControls;
var controls;
function initControls(){
    controls = new function(){
        this.perspective = "Perspective";
        this.switchCamera = function (){
            //if语句判断当前相机类型
            if(camera instanceof THREE.PerspectiveCamera){
                camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth/-16, window.innerWidth/16, window.innerHeight/16, window.innerHeight/-16, -200,500);
                camera.position.set(120,60,180);
                camera.lookAt(scene.position);
                //摄像机控制函数
                initInteraction();
                this.perspective = "Orthographic";
            }
            else{
                camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
                camera.position.set(120,60,180);
                camera.lookAt(scene.position);
                initInteraction();
                this.perspective = "Perspective";
            }
        };
    };
    var gui = new dat.GUI();
    gui.add(controls,'switchCamera');
    gui.add(controls,'perspective').listen();
    //gui窗口的位置设置
    //gui.domElement.style.position = 'absolute';
    //gui.domElement.style.right = '300px';
    //gui.domElement.style.top = 0;
}
//摄像机控制函数
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var interaction;
function initInteraction() {
    //轨道控制器
    interaction = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
    //是否可以缩放
    interaction.enableZoom = true;
    //是否自动旋转
    interaction.autoRotate = true;
    //是否开启右键拖拽
    interaction.enablePan = true;
}

//窗口触发函数
function onWindowResize(){
    //更新相机的长宽比aspect属性
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    //对于渲染器,需要改变它的尺寸大小
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
}

function render(){
    //告诉摄像机使用指定的摄像机渲染场景
    renderer.render(scene,camera);
}
function animate(){
    //更新控制器
    render();
    //更新性能插件
    stats.update();
    requestAnimationFrame(animate);
}
function draw(){
    initScene();
    initCamera();
    initRender();
    initPlane();
    initLight();
    initCube();
    initControls();
    initInteraction();
    initStats();

    animate();
    window.onresize = onWindowResize;
}

总结

正交投影摄像机和透视投影摄像机的切换,首先用instanceof判断目前摄像机是否是透视摄像机
如果是透视投影摄像机,则用 camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)
设置为正交投影摄像机,反之亦然
后续可以继续设置摄像机的位置,对准场景中心。

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