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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(20)----模型,网格和材质

openGL在cocos2d-x中的应用点,调用的api基本已经介绍的差不多了,这一篇介绍一些3d游戏中的概念,它们也和底层有一些关系,也是游戏中常用的一些封装。       当我们要在屏幕上绘制简单的图形时,我们直接计算点的坐标就可以,但是游戏世界中经常有些复杂的模型,例如房子汽车等,这些模型一般是用建模工具制作出来,并且导出数据到指定文件中,然后我们游戏中在读取文件把模型渲染出来,一般比较有名...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(19)----旋转表示法

从数学上表示旋转,可以有三种表示方法:矩阵法,欧拉角法和四元数法,我们之前已经介绍了矩阵法,它有个问题,就是容易造成万向节死锁,所谓万向节死锁,就是当绕一个轴旋转到90度的时候,再绕另外两个轴旋转的结果都是一样的,也就是说少了一个自由度,另外矩阵法其中有无用的数据,造成内存的浪费。       欧拉角法是由欧拉在十八世纪提出,它由三个角表示:俯仰角,yaw偏航角,roll滚转角。struct Eu...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(18)----实例化

cocos2d-x中的batchNode的方式可以提高相同的纹理的渲染效率,但是它使用的绘制方式还是glDrawElements的方式,它只是把相同的纹理的绘制命令只提交一次,剩下的重复绘制都调用glDrawElements即可,当绘制中的一些参数变化时,使用glMapBuffer获得数据的指针,然后修改数据,代码如下:glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_q...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(16)----基本光照

cocos引擎目前已经支持3d功能,之前在3d教程中介绍了cocos2d-x的3d功能中的光照,但是只是粗略的介绍了四种光源,因为光照的重要性和复杂性,这个系列文章会分两篇介绍光照,本篇介绍光照的基础-ADS模型,下一篇详细介绍几种光源。       ADS模型是光照的基本模型,包括Ambient(环境光),Diffuse(漫反射)和Specular(点光源)三种光照在物体上的效果是这样的:   ...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(15)----帧缓冲

cocos2d-x中提供一个叫RenderTexture的类,它可以保存屏幕到一张图片,也可以在begin到end之间实现自己的绘制,俨然就是一个独立于屏幕的画布(关于RenderTexture的介绍文章地址:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7250911),这个类其实使用了openGL的帧缓冲技术,在调用任何openGL命令之前,首先需...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(14)----深度测试

深度测试类似于颜色缓冲(颜色缓冲存储片元颜色),深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它储存着16、24或32位的浮点数的深度值。在大多数系统中,是24位的。     当深度测试开启时,openGL会用每个片元的深度值和深度缓冲的值对比,执行一次深度测试,如果测试通过,深度缓冲就会用深度值更新,如果深度测试失败,则片元就被抛弃。深度测试是在像素着色器运行后,模板测试完成后,在屏幕空间中完成的。屏幕空间坐...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(13)----模板测试

像素着色器调用完成后。模板测试就开始了,它可以丢弃片元,模板缓冲在渲染时获得有意思的效果。     模板缓冲中一个模板值有8位大小,每个窗口都会创建一个默认的模板缓冲,它可以通过数据控制屏幕显示,从而形成了显示裁剪的效果,如图所示。...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(12)----立方体贴图和天空盒

本篇介绍3d游戏中的天空盒概念,天空盒就是游戏中的背景,它是一个包裹整个场景的立方体,它由六个图像构成一个环绕的环境,给玩家一种所在场景比实际上大得多的感觉,如下图所示。       创建天空盒的方法和创建其他节点一样调用create函数,那我们看看create函数里到底做了什么?bool Skybox::init(const std::string& positive_x, const std:...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(11)----摄像机

本篇文章介绍一个在游戏中的重要概念,在MVP矩阵中,视图矩阵和投影矩阵都和摄像机有关,说句白话,摄像机其实就是生成投影矩阵和视图矩阵的方式和原因,cocos2d-x中使用GamePlay3D类的Mat4类生成各种矩阵,一下就通过分析摄像机Camera类的代码来看这些矩阵是如何生成的。       首先来看正交矩阵的初始化代码:bool Camera::initOrthographic(float ...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(10)----MVP矩阵

上一篇介绍了openGL的变换和坐标系,本篇就介绍游戏引擎中一个重要的概念-MVP矩阵,首先涉及到透视投影和正交投影的概念,关于这个概念请参考之前的文章(文章地址:http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/48199593),其中介绍了透视投影和正交投影的概念。       上一篇文章介绍了MVP矩阵的概念,但是并没有在代码上涉及。        ...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(9)----变换和坐标系统

本篇会介绍openGL中的变换和坐标系统,由于篇幅的问题,本篇文章不会把重点的笔墨放在数学基础,如果对数学概念有疑问的读者可以翻一下大学的线性代数教材。       首先是向量的概念,向量是既有大小又有方向的量,他可以用带箭头的线段形象的表示,在openGL中,向量在计算光照上有非常大的作用,这点后面的文章会详细介绍。需要注意的是,在openGL中我们提到的向量常常是标准化向量,那什么是标准化向量...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(8)----纹理

纹理(Texture)就是图片,它用来给物体增加细节,cocos2d-x中使用Texture2D类处理2D纹理贴图,本篇就从cocos2d-x中的Texture2D类介绍openGL纹理。       首先介绍纹理坐标的概念,2D纹理是一个图像数据的二维数组。用2D纹理渲染时,纹理坐标用作纹理图像中的索引。一般来说,在3D内容创作程序中将制作一个网格,每个顶点都有一个纹理坐标。2D纹理的纹理坐标是...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(7)----GLSL

上一篇博客介绍了cocos2d-x中的着色器类相关的结构,以及着色器的一些原理,这一篇将介绍着色器语言。...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(6)---cocos内置着色器

上一篇我们介绍了cocos2d-x绘制基本图形的基本流程,我们还留下了一个着色器的部分没有讲,本篇内容将从openGL的渲染流程讲起,介绍cocos2d-x中的着色器,openGL的渲染流程如图所示:              openGL的绘制通常就是将顶点数据传输到openGL服务端。我们可以将一个顶点视为一个需要统一处理的数据包,这个包中的数据可以是我们需要的任何数据,通常其中几乎始终会包含...
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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(5)---绘制基本图形

最近完整的学习了learnopengl(http://www.learnopengl.com/),觉得非常有启发,从而又想起了这个长草许久的专题,正好趁这段时间,从本篇起完成这个专题,需要说明的是,从本系列的第五篇起将使用cocos2d-x3.10版本对应的代码,最早的三篇采用的是相对比较老的代码,但是我重新阅读后发现对理解有没有什么影响,所以暂时我不会升级之前的代码,但是为了保持和最新代码的一致...
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