cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(4)---混合

本文介绍了cocos2D-X中OpenGL的混合模式,包括目标色与源色的系数计算、混合函数的选择以及滤色效果的实现。详细讲解了glBlendFunc和glBlendEquation的使用,并提供了滤色效果的公式和应用示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成
    之前在项目中就使用过混合,但是研究的不深入,近期美术的一个需求让我下决心重新深入的研究了一下混合以及它在cocos2d-x中的使用,在这里分享给大家。
混合(blend,有些翻译书上把它称作混融,以下简称混合),在openGL中,当一个输入的片元通过了所有相关的片元测试,就可以在与颜色缓存中当前的内容通过某种方式进行合并了。最简单的,也是默认的方式,就是直接覆盖已有的值,实际上不能称作是合并。除此之外,我们也可以将帧缓存中已有的颜色与输入的片元颜色进行混合。这是在openGL流程上的定义,从绘制图片的角度说,其实就是上层图片的颜色和下层图片的颜色的合成方式,一般情况下,上层图片会完全覆盖下层,但是有些时候,为了实现某些效果,上下层的图片颜色会有不同的合成算法,为了实现这些颜色混合效果,不仅仅是把上下层的颜色相加减这么简单,下面设几个参数

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