三维地形的调整和修饰

三维地形的调整和修饰

1. 高程比例缩放

当然如果知道实际长宽比,那么一个DEM数据地形很显然可以很容易的用三角网格定型表现。但有时候特殊需要,表现高山和河流、湖泊或是盆地等,就可通过放大高程比例来观察地形的平坦起伏变化。

 平缓:


陡峭:


2. 地形的形状剪裁和截取

有时候我们得到的地形大多是分幅的瓦片地形,如果你想了解一个区域或是某个岛屿,或是湖泊及海岸线,那么就需要对地形进行剪裁,也可以是挖空或是打洞。有2种剪裁方式:像素级别的,其次是区块级别的。

挖空:

 



形状截取:



3. 地形的局部补差变形:

先对局部需要发生变化的地形,进行挖洞,然后进行填补及地形校正。填补要保证局部边界的密合性,有时需要做扩大范围的挖洞。填补:可以是重新定义的局部三角网格,也可是整块次分规格化网格地形。

 看地形中间补差的矩形变形:


4. 边界调整:

打洞,剪裁,或是瓦片衔接,都会涉及到边界处理问题。可以是网格边界的均值过度,也可是地形裙边的弥补性过度,或是地形异常边界或是挖空边界的统一均值处理。

地形瓦片异常边界:


水域地形边界:


挖空边界:



 统一整体地形的局部地形的调整,可通过模板,修改局部地形DEM值实现地形的变化。

 

5. 利用等高线实现水系中的大面积水域的修饰:

提取出大面积水域轮廓,再叠加纹理实现。


6. 整体地形的渲染纹理贴图修饰

就是用事先对地形的影像贴图进行额外的修饰,如PHOTOSHOP等对纹理贴图进行加工。


7. 用不同相机的渲染次序实现片域的纹理渲染修饰

 


8. Overlay技术实现投影的渲染修饰

 

9. 用空间向量几何体叠加的方式,怎加修饰。

如:文字,等高线或是其他向量SHP文件。



10.   体渲染修饰

不是简单的地表立体显示,而是建立包含周边的局部三维立体地形,可以是矩形域,也可是任意多边形域。

 

二、综合处理

1、  地形上植树。可以根据需要,在地形的不同区域种植树木,排除不需要种植的区域,如公路、建筑、水库,湖泊等。为了兼顾可视化和渲染效率,就使用十字片树,而且使用比例缩放和随机采样点的方式生产区域树木。


2、放置电力线缆铁塔,拾取电力线端子,创建类重力线的线缆。

 

3、修建水坝、及公路及架设桥梁

修改地形数据,形成挖方路堑、填方路基的公路地基,和拦水坝基础,然后在修正的地形基础上添加路面、桥梁、水库水坝模型等。


4、建筑物放置与地形的契合

 根据建筑物的基础外形,修改地形:挖空、填方、或是平整建筑地基,然后放置建筑模型。

 



如果数据量太大,影响帧率,那么就要考虑PAGELODLOD\次分瓦片4叉树或8叉树调度策略。

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