魔兽世界客户端数据研究(一)

原创 2013年05月10日 00:13:52

终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。

这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见,请勿见笑。

我们从读取模型数据开始。。。
下面是这是顶点结构体 这是wow model viewer中的定义
struct ModelVertex
{
    Vec3D pos; //顶点位置
    uint8 weights[4];//骨骼权重
    uint8 bones[4];//受影响的骨骼索引
    Vec3D normal;//法线
    Vec2D texcoords;//纹理坐标,只有一层
    int unk1, unk2; // 总是0,0  可能没有被使用到
};

读完顶点数据后,我们需要对坐标系做一点修正,因为WOW用的是Z轴向上, Y轴向里(依稀记得torque也是这样子)
很多人用得不是太习惯
若要转换为GL中的坐标(Z向外),则 pos = vec3D(pos.x,pos.z,-pos.y);
若要转换为D3D中的坐标(Z向里),则pos = vec3D(pos.x,pos.z,pos.y);
法线转换方式和坐标一样

转换为了我们想要的坐标数据以后。我们还要强制对法线进行单位化。在这里,为了对法线进行压缩,其实我们可以仅存储X,Y分量就可以了。
不知WOW为什么没有这样子。

同时,在进行模型顶点数据读取的时候,由于我们本来就要进行顶点数据遍历,所以我们可以顺便得出这个模型的半径,用来做球形检测

模型数据读完了,紧接着是BoundingMesh(想说是包围网格,又不太对,又或者,叫碰撞网格,这是一个简化的网格,用于碰撞检测和拾取之类的)数据
它由两个部分组成BoundingVertices & BoundingTriangles (我又词穷了,都懂的。)
BoundingVertices由一串float3组成,顺序读取即可,读取完了后,如果上面的MESH做了坐标系统转换,那这里也得做。
BoundingTriangles由一串uint16索引组成,顺序读取即可。

读取完上面的模型数据后,接下来就是纹理数据。
在WMV中的定义如下

#define    TEXTURE_MAX    32  //最大纹理数
struct ModelTextureDef
{
    uint32 type;  //纹理类型
    uint32 flags; //纹理标记
    uint32 nameLen; //名字长度
    uint32 nameOfs; //名字在DBC中的偏移
};

搞笑得很啊,在结构体定义的时候,没有对上面字段说明,在使用的地方,却有一段描述。不过想想也是,用的时候方便查看嘛。
/*
Texture Types
Texture type is 0 for regular textures, nonzero for skinned textures (filename not referenced in the M2 file!)
For instance, in the NightElfFemale model, her eye glow is a type 0 texture and has a file name,
the other 3 textures have types of 1, 2 and 6. The texture filenames for these come from client database files:

DBFilesClient\CharSections.dbc
DBFilesClient\CreatureDisplayInfo.dbc
DBFilesClient\ItemDisplayInfo.dbc
(possibly more)
0     Texture given in filename
1     Body + clothes   身体和布料
2    Cape 肩膀
6    Hair, beard 头发,胡子
8    Tauren fur 牛头人的皮毛
11    Skin for creatures #1
12    Skin for creatures #2
13    Skin for creatures #3

Texture Flags
Value     Meaning
1    Texture wrap X X方向环绕
2    Texture wrap Y Y方向环绕
*/

下面是我对这段说明的理解
0 表示是普通纹理 并且,可以直接获取它的纹理名字
非0表示是皮肤 值得说明的是,纹理名字不包含在M2文件中。
比如说,在暗夜男模型中,他的眼睛发光就是一个类型为0的纹理,并且,有一个文件名(这个文件名就存在本文件中)。其它3个纹理类型是1,2和6. 纹理名字是从客户端数据库文件中提取。nameOfs就是表示其位置

额,写到这里的时候,突然发现,其实是有宏定义的

/*
Texture Types
Texture type is 0 for regular textures, nonzero for skinned textures (filename not referenced in the M2 file!) For instance, in the NightElfFemale model, her eye glow is a type 0 texture and has a file name, the other 3 textures have types of 1, 2 and 6. The texture filenames for these come from client database files:
DBFilesClient\CharSections.dbc
DBFilesClient\CreatureDisplayInfo.dbc
DBFilesClient\ItemDisplayInfo.dbc
(possibly more)
*/
enum TextureTypes
{
    TEXTURE_FILENAME=0,            // Texture given in filename
    TEXTURE_BODY,                // Body + clothes
    TEXTURE_CAPE,                // Item, Capes ("Item\ObjectComponents\Cape\*.blp")
    TEXTURE_ITEM=TEXTURE_CAPE,
    TEXTURE_ARMORREFLECT,        //
    TEXTURE_HAIR=6,                // Hair, bear
    TEXTURE_FUR=8,                // Tauren fur
    TEXTURE_INVENTORY_ART1,        // Used on inventory art M2s (1): inventoryartgeometry.m2 and inventoryartgeometryold.m2
    TEXTURE_QUILL,                // Only used in quillboarpinata.m2. I can't even find something referencing that file. Oo Is it used?
    TEXTURE_GAMEOBJECT1,        // Skin for creatures or gameobjects #1
    TEXTURE_GAMEOBJECT2,        // Skin for creatures or gameobjects #2
    TEXTURE_GAMEOBJECT3,        // Skin for creatures or gameobjects #3
    TEXTURE_INVENTORY_ART2,        // Used on inventory art M2s (2): ui-buffon.m2 and forcedbackpackitem.m2 (LUA::Model:ReplaceIconTexture("texture"))
    TEXTURE_15,                    // Patch 12857, Unknown
    TEXTURE_16,                    //
    TEXTURE_17,                    //
};

enum TextureFlags
{
    TEXTURE_WRAPX=1,
    TEXTURE_WRAPY
};

总之,就是如果遇上是0号类型,则直接读文件名,否则就去DBC中取公共纹理数据。
比如头发什么的,而上面牛头人的毛发单独定义,可能是因为毛发和一般人型生物不一样吧。
另外,从TEXTURE_ARMORREFLECT中可以看出,WOW中的武器和盔甲是加上了反射纹理的,这样才看起来有高光的感觉。

------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
读完模型,碰撞网格,纹理数据,接下来,就要读取挂接物了,最常见的挂接物,就是WOW中的肩膀,头盔或者武器上的一些粒子效果。

WMV中,挂接物的定义如下
/*
* This block specifies a bunch of locations on the body - hands, shoulders, head, back,
* knees etc. It is used to put items on a character. This seems very likely as this block
* also contains positions for sheathed weapons, a shield, etc.
*/
struct ModelAttachmentDef
{
    uint32 id; // Just an id. Is referenced in the enum POSITION_SLOTS.
    uint32 bone; // Somewhere it has to be attached.
    Vec3D pos; // Relative to that bone of course.
    AnimationBlock unk; // (Int32) Its an integer in the data. It has been 1 on all models I saw. Whatever.
};

无非就是定义了挂接的骨骼索引,偏移位置等。  最后一个参数,是动画块数据。定义如下

// sub-block in block E - animation data, size 28 bytes, WotLK 20 bytes
struct AnimationBlock
{
    int16 type;        // 插值类型 (0=none, 1=linear, 2=hermite)
    int16 seq;        // 全局队列ID,-1表示无

    //下面的就是数据个数+数据在缓冲区中的偏移
    #ifndef WotLK
    uint32 nRanges;
    uint32 ofsRanges;
    #endif
    uint32 nTimes;  //
    uint32 ofsTimes;
    uint32 nKeys;
    uint32 ofsKeys;
};

上面的定义可以看中,WLK版本中,BLZ对文件进行了改动,加入了一个范围数据。

读取完上面的挂接头信息以后,就可以根据这个信息,实例化一个挂接物,添加到模型身上。

下面是一个模型挂接物的信息
struct ModelAttachment
{
    int id;  //ID
    Vec3D pos; 位置
    int bone; //撞接的骨骼
    Model *model; //挂接的模型

    void init(MPQFile &f, ModelAttachmentDef &mad, uint32 *global);
    void setup();
    void setupParticle();
};

读完上面的信息后,我发现,还有一个诡异的attLookup数据, 单看字面上意思,应该是拿来装一个供挂接物ID查询的数据的。
就是ModelAttachment中的ID作为下标,进行查询。 目前还没有搞明白。
本来想继续写下去,但发现寸步难行了,后面的数据都没看明白是什么意思,只好留到下次了。
睡觉了,晚安!!!!!

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  • gxj1680
  • gxj1680
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