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Unity 回合制战斗系统(高级篇)

本人游戏策划一枚,爱好游戏设计开发. 今天的这篇名字升级到“高级篇”了,因为战斗这块已经实现了原本的学习预期,接下来准备去搞搞角色创建、数据存储和主场景控制这些东西了。 这次高级篇的效果请看Gif: 新增内容如下: 1. 增加了远程兵种--弓箭手 2. 在单位等待行动阶段添加了特效(显示当前等待指令的是那个单位) 3. 最明显的就是场景加了些修饰 4. Gif因为没有音效不带...
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Unity 回合制战斗系统(中级篇)-血条和伤害数值

本人游戏策划一枚,爱好游戏设计开发 今天没有做太多内容,只是在昨天的基础上增加了战斗伤害数值的显示及动画,因为又涉及到了之前UI控制相关的脚本,就顺便把这一块做了优化,效果请看Gif 接下来就是本文主要内容:集中介绍血条及伤害数值的实现及脚本 1. 血条 首先是制作一个血条的预制体,由底图、血条图和文本组成,其中文本用来显示单位名字,如下图,其中血条图片的Image Typ...
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Unity 回合制战斗系统(中级篇)-进阶

本人游戏策划一枚,爱好游戏设计开发 本篇是基于上一篇《Unity 回合制战斗系统(中级篇)》的进阶,请在阅读上一篇文章后再看本篇>>传送门 这次进阶添加了什么内容呢?请看Gif 新增内容为单位行动,大致如下: 1. 在收到攻击指令后,单位会跑动到目标面前 2. 进行攻击动作后再次跑回原味 3. 如果是远程单位则直接进行攻击动作(这边由于没有弓箭手资源,只在代码里相应位置添加...
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Unity 回合制战斗系统(中级篇)

本人游戏策划一枚,爱好游戏设计开发 上一篇文章里实现了较为初级的回合制战斗系统,仅限与1v1的战斗,且目标固定,比较low,昨晚又研究了一种进阶的回合制战斗。 中级篇 回合制战斗系统实现效果简介 1. 多目标战斗,不管你放多少个战斗单位都OK(只要给参战单位设置相应的tag,PlayerUnit或EnemyUnit); 2. 加入了攻击速度排序,初始读取参战单位时会对列表...
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Unity 回合制战斗系统(初级篇)

本人游戏策划一枚,爱好游戏设计开发 最近学习了Unity之后,结合各种网上的教材和资料后自己实现了一套简单的回合制战斗系统,如下 系统实现效果简介: 1. 目前为1V1的固定回合战斗 2. 玩家操作通过界面按钮输入,怪物操作为自动 3. 包含了简单的游戏状态控制(菜单状态、战斗状态、结束状态) 4. 单位攻击、受击、死亡时播放对应动画 装备工作...
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分享让游戏设计更生动的润色技巧

作者:Nathan Lovato 你制作了一款很棒的游戏。其机制无懈可击,首个用户流程也很出色,人们马上就知道怎么玩游戏,但不知何故你的游戏还是有点不对劲。因为玩家首先接触到的是游戏的控制器,设计师就不得不费心思优化游戏体验,这种对游戏体验感的调整通常会涉及游戏润色这个概念。 什么是游戏润色? 这个概念是指为一款可行的游戏增加满意层次从而提升游戏感。满意度源于感觉,每种视觉和声音...
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开发者如何增加项目的成功率?

作者:Daniel Cook 游戏开发的不稳定性根深蒂固。技术,市场,利润率和团队经常在变。这几个要素中的任何一者都可能摧毁一个之前运营良好的公司。个人游戏开发者可能因此而面临失业,一点不确定性就可能危及我们的人际关系和长期的幸福生活。 为了糊口谋生,你只好让自己的梦想继续沉睡数年,甚至数十年。 那么如何打造一个安乐窝?也就是建立一个在做游戏的同时,至少不会让你心爱的团队或银行帐...
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习惯养成是长期留存用户的关键

作者:Nathan Lovato 亚里士多德曾说“我们是由自己反复做的事情造就的。”换句话说,我们人类就是由自己的习惯铸就的。 我们每个人都有许多习惯,例如一醒来就到厨房里冲咖啡,或者在上班前登录自己喜爱的MMO游戏。 习惯是一种机械性的行为。习惯于重返游戏的玩家很可能就是不断回头的客人。这也正是为何习惯养成,处理习惯的过程是长期留存用户的关键。 在进入游戏与习惯性信息相关...
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分享独立手机游戏的IAP盈利策略

作者:Pepe Agell 如果你是打算实现免费游戏盈利性的独立手机游戏开发者,你可能已经在处理大量琐事了。所以你要确保自己的IAP策略不会过于复杂。如果你从小处入手,并且将IAP策略视为一种招徕新用户的手段,那么你的胜算就会更大。 这里有几个有利于最大化你的时间和开发资源,并能够让你在免费市场中占据一席之地的具体方法。 专注于将免费玩家转化成付费玩家 在处理免费游戏发布之...
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如何更加巧妙地解决所面对的问题

作者:Samuel Rantaeskola 当你意识到在预期时间内自己有太多事需要完成时,你便处于游戏创造的中间阶段。这时候你的脑子里最先飘过的会是什么? 我敢打赌在这种情况下大多数人都会开始寻找更多人的帮助。你需要其他关卡美术师,编剧,程序员,灯光师等等。让我们假设你足够幸运在较短时间内便找到能够帮助你创造游戏且带有技能的帮手。在很多情况下他们需要搬到工作室附近并进行全日制工作。 ...
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列举玩家离开游戏的16个原因

作者:Nathan Lovato Marc Robinson在2013年GDC演讲中指出,“一般来说,只有不到40%的免费游戏玩家会在首次体验后重新回到同款游戏中。” 大家都知道,作为一名专业游戏设计师,我们的首要职责就是创造引人入胜的体验。我们创造游戏就是要给玩家取乐,如果他们过早和过频地离开游戏,我们就失败了。 想想玩家离开游戏的原因,是一个让我们站在他们角度思考问题的绝佳机...
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如何在7天内快速完成游戏原型设计

作者:Shalin Shodhan、Matt Kucic、Kyle Gray、Kyle Gabler 这是一个疯狂的游戏创意:用一大堆的纳豆似的黏黏球搭成一座高塔,越高越好。这些坏笑着的黑球一个踩着另一个地往上爬,直到抵达收集管口。这是一场小球与大球的斗争——如果你的塔堆得不够稳,它就会因地心引力而倒塌。《黏黏之塔》这款游戏在一个月内破天荒地超过了10万个下载,被某杂志封为”当月网络最佳游戏...
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都是做游戏,为嘛国内外出来的产品相差这么大?

游戏   国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。   国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。   国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一...
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一年前的王信文谈《刀塔传奇》

注:如今的中国手游行业每一天都能看到新面孔,创业团队如过江之鲫,但真正能够崭露头角的团队却少之又少。伴随着不断拔高的创业成本,市场上出现了越老越多的换皮产品。应该走一条被验证过的道路和千万Like们挤破头,还是孤注一掷投向创新和细分?在变幻万千的市场中,这其实是一个难解之题——但在一年以前,《刀塔传奇》关上窗子,果断地选择了后者,这或许可以给我们一些启发。   这是大约一年前,《刀塔传奇》开发...
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有效分清并执行迭代设计与计划设计

作者:Joseph Kim 手机游戏设计通常都遵循了以下两种主要设计原理: 迭代设计=先获得一些核心机制然后保持迭代直至你创造出一些乐趣;这是开发前一些最初且未进行扩展的设计 计划设计=在开始任何开发前思考所有功能,每个关卡页面,主要功能间的所有关系与互动 通常情况下迭代设计师都是来自PC世界,即习惯于销售基于特定费用且带有较高乐趣元素的预先包装好的非免费游戏内容。他们通常...
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创建自己的游戏工作室的72个建议

作者:James Batchelor 在创建你自己的游戏工作室之前,你需要考虑许多事—-至少有72个要点需要你铭记。以下是来自产业专家,独立开发者等人所分享的内容。 72 tips(from develop-online) 新手入门 1.“在创建你自己的公司前,先问问自己为什么要这么做—-并给自己一个诚实的答案。你是想要获得名气还是财富?是想成为一名受欢迎的美术...
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发展你的游戏开发事业的10大技巧

作者:Daniel Doan 1.融入其他游戏开发者 多接触那些你想要成为的类型的人。如果你的朋友是那些缺乏成功动机的人,那么你也会被传染的。就像俗话所说的那样,朋友总是能够影响你的未来。当你身边都是一些非常成功且充满进取心的人时,你便会开始具有能够获得成功的特性。你需要塑造环境去避开那些不想成长也不想改变的人。并结交那些愿意不断发展的朋友。 2.省钱并精打细算 s...
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Ilkka Paananen谈Supercell的全球性战略

http://gamerboom.com/archives/79494 http://gamerboom.com/archives/79533 人才是关键,我说的是创意人才。人才才是最重要的。如果你有了最优秀的人才,那么做出好游戏是迟早的事。 许多公司都有游戏审核会,也就是让团队把他们的游戏摆在委员会面前,然后由委员会反馈意见。这是很费时间的活儿。这可能导致恶梦般的情况——团...
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