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原创 Unity 回合制战斗系统(高级篇)
今天的这篇名字升级到“高级篇”了,因为战斗这块已经实现了原本的学习预期,接下来准备去搞搞角色创建、数据存储和主场景控制这些东西了。这次高级篇的效果请看Gif:新增内容如下:1. 增加了远程兵种--弓箭手2. 在单位等待行动阶段添加了特效(显示当前等待指令的是那个单位)3. 最明显的就是场景加了些修饰4. Gif因为没有音效不带
2017-08-16 20:20:41 24073 26
原创 Unity按钮点击事件监听
按钮监听脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class AttackControl : MonoBehaviour{ private Button AtkBtn; private Button KickBtn; private.
2020-06-07 13:43:05 4180
原创 摄像机控制脚本
脚本效果:1. 跟随目标物体2. 通过滚轮调整距离,右键或Ctrl+左键旋转角度using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraControl : MonoBehaviour { public Transform pivot; //摄像机跟随的目标物体 public Vector3 pivotOff
2020-06-07 12:39:15 552
转载 C# 中的委托和事件
Mark好文!原文地址:http://www.tracefact.net/CSharp-Programming/Delegates-and-Events-in-CSharp.aspxC# 中的委托和事件引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,
2017-11-11 16:01:12 617
原创 Unity游戏开发 怪物巡逻AI
今天实现的内容是怪物AI,看了一些网上的AI,不是特别符合我的需求,于是就自己研究了一种AI,大致和魔兽类的RPG游戏效果差不多。AI效果如下:1. 将怪物分为如下几个状态:待机状态(该状态内有3种行为:原地呼吸、原地观察、和游走,可通过权重配置待机状态下三种行为发生的比例);警戒状态(怪物向玩家发出警告,并持续盯着玩家);追击状态
2017-08-19 17:38:10 40990 20
原创 Unity 回合制战斗系统(中级篇)-血条和伤害数值
今天没有做太多内容,只是在昨天的基础上增加了战斗伤害数值的显示及动画,因为又涉及到了之前UI控制相关的脚本,就顺便把这一块做了优化,效果请看Gif接下来就是本文主要内容:集中介绍血条及伤害数值的实现及脚本1. 血条首先是制作一个血条的预制体,由底图、血条图和文本组成,其中文本用来显示单位名字,如下图,其中血条图片的Image Typ
2017-08-15 23:42:57 10054 6
原创 Unity 回合制战斗系统(中级篇)-进阶
本篇是基于上一篇《Unity 回合制战斗系统(中级篇)》的进阶,请在阅读上一篇文章后再看本篇>>传送门这次进阶添加了什么内容呢?请看Gif新增内容为单位行动,大致如下:1. 在收到攻击指令后,单位会跑动到目标面前2. 进行攻击动作后再次跑回原味3. 如果是远程单位则直接进行攻击动作(这边由于没有弓箭手资源,只在代码里相应位置添加
2017-08-14 23:45:47 5049 2
原创 Unity 回合制战斗系统(中级篇)
上一篇文章里实现了较为初级的回合制战斗系统,仅限与1v1的战斗,且目标固定,比较low,昨晚又研究了一种进阶的回合制战斗。中级篇回合制战斗系统实现效果简介1. 多目标战斗,不管你放多少个战斗单位都OK(只要给参战单位设置相应的tag,PlayerUnit或EnemyUnit);2. 加入了攻击速度排序,初始读取参战单位时会对列表
2017-08-13 13:59:30 16196 19
原创 Unity 回合制战斗系统(初级篇)
最近学习了Unity之后,结合各种网上的教材和资料后自己实现了一套简单的回合制战斗系统,如下系统实现效果简介:1. 目前为1V1的固定回合战斗2. 玩家操作通过界面按钮输入,怪物操作为自动3. 包含了简单的游戏状态控制(菜单状态、战斗状态、结束状态)4. 单位攻击、受击、死亡时播放对应动画装备工作
2017-08-12 18:37:08 28982 10
空空如也
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