[置顶] 《图说VR入门》——入门汇总

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 2014年,UE4一声炮响,可以付费开源了,果断从三维转了虚拟现实,茫茫然间也做了两年多,手边有各种设备。 有些许经验和想法来分享给大家。 这个系列都是最基本的使用方法,大部分都是小白的入门级别。 就是用最简单的方法来实现一个游戏场景或一个功能。其中主要是对不同的硬件设备来进行分类处...
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[置顶] 虚幻引擎4艺术大师 - 中文版免费分享

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/46504583 作者:cartzhang 之前参与翻译的两本虚幻4蓝图的两本书籍,现在免费分享给大家。 希望对各位有帮助。 两本书都是我和天川兄合作翻译的,中间各种辛苦都不做多言,都是花费了我们相当的精力和时间...
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[置顶] Unity脚本执行顺序自研框架

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52372611 作者:cartzhang一、关于Unity脚本排序1 Unity脚本排序的说明在Unity中,要控制Unity的脚本执行顺序,Unity引擎本身已经有了一个脚本排序。这个排序在编辑器中可以编辑并设置。 它里...
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UE4--Log写入到单独文件中

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang把LOG写入到单个文件中。把所有的Log都写入到本地save文件夹下,这个是默认路径, 所有都在一起,看起来很不方便。自己写了一个,可以在UE中直接使用。代码很简单。 #define CZ_LOG_S(FileName,Value) \ { \ static bool IsNewLog = tru...
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UE4 游戏中csv配置文件使用

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 导入*.csv怎麼使用UE4來實現游戏配置呢?XML是我们常用的格式,但是对于虚幻4的导入,目前可以支持的Json,csv,自己写代码读取XML也咩有问题。这里说下读取CVS的配置。第一步:建立一个.csv格式表,可以通过excel来另存为*.csv.要注意,第一行的第一列空着。 像...
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UE4 引擎基础类说明

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang1. 对象Actor – 可以放到世界場景中的對象。 Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗 Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent組件。Component –Actor對象的一部分,就像蓋房子的砖头 Controller –可以驱动...
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UE4 Sequencer的事件调用

怎么在Sequencer中调用事件,这里做一个镜头抖动的效果来说明。 首先,以CameraShake作为基类,创建一个蓝图MyShake 调整其中参数: 创建一个Sequencer。 这里第一人称场景随意创建了一个。 添加event Track ,这合适的时间创建一个key,添加事件函数名称。 播放sequencer.抖动事件 在场景中选中创建的Sequencer,然后在Level bluepri...
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UE4中类自动生成代码解析

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangC++ 代码自动生成流程 界面点击生成C++类 图1先调用 SMenuEntryBlock::OnClicked ,然后调用UI_COMMAND(AddCodeToProject) —-> FMainFrameActionCallbacks::AddCodeToProject(),—-> Op...
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全局对象和全局静态、局部静态析构顺序

多久不用C++ ,好多東西都模糊了,最近跟人討論全局和靜態的析構順序,之前總覺得這個根據編譯器來決定的,其實還是有一定的說法的。 記錄一下:1. 全局与静态对象析构的顺序class A destructor delete a; class B destructor 局部变量 class D destructor // 局部静态变量 class C destructor // 全局...
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深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的写引擎的时候,也类似使用过这些宏定义的方法,用法也是比较复杂的。现在就借UE4来回顾和分析一下。 测试版本:4.15 看例子:// Fill out your copyright notice in the Descript...
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三维渲染中的裁剪总汇

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang三维渲染中的裁剪总汇一、裁剪的种类 关于渲染中裁剪的问题,搜集了一下跟浅墨做了讨论,大致整理一下。 裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装...
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理解HTC Vive更新——控制相机旋转和位移

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/72188658 作者:cartzhang一、写在前面 在HTC的vive 头盔中, 一旦Vive头盔连接都unity游戏中,就会控制所有Camera的旋转和位置。 这对于有需要的控制非头盔相机带来了烦恼。 比...
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VR中特定相机截屏问题与实现

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity 中的截图与VR中的截图,难度还不一样么?还真有点不一样。 这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。 非常感谢同事让我来帮他解决问题。一、Unity中的常用截图方式 unity中常用截图的方式有三种:1. 使用CaptureScreenshot 这个可以参考官方...
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MonoBehavior的调用优化

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Untiy3D联网插件——Photon的自定义对象池使用方法

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 写在前面最开始接触Photon的时候,没有怎么理解代码,我们自己的写的对象池与Photon结合使用起来非常不方便。 需要每次从池里取对象,然后手动设置ViewID,这样很烦人,从感觉来说,就是photon的打开方式不对。直到有天再次耐心去读了Photon的代码才有发现,感觉是对的,不至...
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Unity中Vive Controller手柄模型渲染流程和模型替换

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang一、手柄渲染总体流程这篇来讨论和分析一下,steam VR插件在unity中怎么渲染手柄的模型。 很多人可能觉得vive 手柄很神秘,在steam vr导入到unity中后,没有看...
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Unity3D Asset文件导出3DMax 可编辑格式

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Unity中动态修改游戏中任意参数的框架

一、 引言心血来潮,根据之前做的一个控制台的输入,就想根据控制台的输入,来控制和修改游戏中的某些参数。目前大部分简单游戏修改参数有数据库,XML,json等各式各样,现在做的是一个可以在游戏过程中,实时修改任意变量的一个东西。用法很简单,tab按键来打开控制台,输入需要修改的参数就可以,看到参数实时被修改。 也可以把它理解成简单的修改器,用于调节参数和可能的命令修改游戏中的参数。当然,也需要稍微修...
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给Github添加标签

记录一下,怎么给github上项目写标签。包括当前项目和项目之前提交的补标签。本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一. 给当前项目添加标签首先,打开gitshell,到当前工程下输入:git tag -a v2.0 git push origin v2.0可通过输入git tag 来查看当前所有标签。git tag 二. 给项目...
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simple_pool对象池——优化<二>

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年终感想——我的VR2016

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang年前写的总结!!都是大概的东西,有些话还是不方便说,写出来就更不好写。 给领导看的东西,就像一些事情,不说憋屈说出来矫情的区间。希望今年沟通方面有所进步。年后画的思维导图,方便看!2016年一瞥而过,留下匆匆那年。所做的主要工作:1.从年初开始的VR背包项目,经历定位安装调试,接口接入,稳定...
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Unity3D优化学习

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 过完年,看了些优化方面的内容。 要说优化,还是要首推官方网站: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization 写的还是很详尽的。这两天,匆匆的上读了一遍,也看了其他人博客,在后面参考中...
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小公司个人技术成长路线思考

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/54783331 作者:cartzhang 这个是年前看文章的时候一些记录和思考。一、小公司技术成长路线图是怎么样的? 说实话,小的公司注重实用和有效,对长期的人才培养注重程度不一,当然大厂也不一。小公司更偏重于船小...
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