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三维,游戏,VR

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原创 《图说VR入门》——入门汇总

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 2014年,UE4一声炮响,可以付费开源了,果断从三维转了虚拟现实,茫茫然间也做了两年多,手边有各种设备。 有些许经验和想法来分享给大家。 这个系列都是最基本的使用方法,大部分都是小白的入门级别。 就是用最简单的方法来实现一个游戏场景或一个功能。其中主要是对不同的硬件设备来进行分类处

2016-12-22 19:10:31 3706 2

原创 虚幻引擎4艺术大师 - 中文版免费分享

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/46504583 作者:cartzhang 之前参与翻译的两本虚幻4蓝图的两本书籍,现在免费分享给大家。 希望对各位有帮助。 两本书都是我和天川兄合作翻译的,中间各种辛苦都不做多言,都是花费了我们相当的精力和时间

2016-09-12 13:17:36 14562 23

原创 写在开始

写在开始做这个公众号,想自己做游戏也有一些时间了。使用用虚幻引擎也有一些年头了,遇到很多东西,在慢慢日常的游戏开发中的各种坑,写个小本本上,但总是觉得不太牢靠。在这里分享、分析一些自己的想法和感悟,一是希望自己可以时不时回头看看,看看我们走过了那些,不枉费我们日夜煎熬和渐生的华发,也算给自己的岁月有点交代。二是分享给大家,也希望给在游戏开发中的队友能有微薄的帮助,那就更是不胜荣幸的事。游戏开...

2019-06-26 21:14:45 189

原创 UE4 我的bug——模板函数

一、模板函数造成的Bug之前,自己写了一个很深的bug,与编译器有关。写了一个模板函数在某个CPP文件中,然后就出现玩家不能正常落地,落地后总有一段距离。Templatebool InvalideateOrUpdateCapsuleBodySetup(…)在VS2015下可以出现这个问题,在Vs2017下则没有。在编辑器模式下没有问题,在打包后会出现此bug.最后发现了是在项目CPP...

2019-05-21 21:17:18 350

原创 UE4 网络同步Replicate 汇总

一、 官方说明:https://wiki.unrealengine.com/Replication二、 UE4网络模块分析https://www.jianshu.com/p/b4f1a5412cc9三、《Exploring in UE4》关于网络同步的理解与思考[概念理解]https://zhuanlan.zhihu.com/p/34721113四、《Exploring in UE4》...

2019-05-21 20:00:30 1035

原创 读《虚幻引擎程序设计浅析》笔记

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。文章链接:作者:cartzhang有两年没有怎么写东西了,希望今年有时间和精力,多读书,多写些文字。一、 c++编程1.运行时类型识别UE4不能直接使用dynamic_cast,因为虚幻引擎开启了/GR-编译器参数。具体参考:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/we6hfd...

2019-03-12 19:59:49 823

原创 UE 场景针对PS 性能测试

一、 PS 性能测试过程分别测试了slim 版本和Pro版本,添加动态材质2K 200张,4K材质100张。UE4的场景,添加了大量的顶点模型,天空盒和三层地形材质。步骤三四分别添加2K 材质200张,4K材质100张操作,添加过程都是动态完成的。二 、测试结果综合考虑了,目前用户当前情况,针对PS4的性能指标,通过测试结果(暂定):同屏面数 500万单个模型大小: 参考汽车展...

2018-12-25 10:45:50 388

原创 UE singleton 单例实现方法总结

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。作者:cartzhang单例使用目的:一个类有且仅有一个实例。防止有多个实例。防止被变量在任意代码中被修改。1. 函数内部静态变量.h/** Singleton access, platform specific, also calls PreInit() **/ static IFileManager& G...

2018-09-18 21:25:06 796

原创 UE编程一些提示

1.尽可能多用const,能用的地方都用.2.编译时间断言使用Static_assert.3.override 强烈推荐使用,由于之前没有C11才有,所有引擎本身很多有没有写,他们说都在改。4.nullptr 使用这个,之前都习惯了使用NULL。5.支持auto关键字,这个与C# 很类似,用了觉得方便,迭代器使用也没有之前麻烦。6.lamba表达式和匿名函数,lamba表达C#...

2018-09-17 17:51:51 518

转载 UE4异步操作总结【转载】

原文地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-async-note/虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。当前使用的UE4版本为4.18.2。在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实际上虚幻内部是有着许多线程机制的。例如通常的游戏引擎中游戏线程和渲染线程都是独立的,相互之间会存在...

2018-06-05 16:40:25 3738

原创 UE4 文件加密

记录:文件的加密和解密代码:FString aa = "This is a test"; uint8* Blob1; //we declere uint8 pointer uint32 Size1; //for size calculation Size1 = aa.Len(); Size1 = Size1 + (FAES::AESBlockSize -...

2018-03-10 10:36:38 2414

原创 蓝图对象放到场景中ChildComponent 总在零零点问题

记录问题: 蓝图对象的其Box组件会生成在关卡的零点。 手动移动有问题的蓝图,有时候会使Box组件位置回到蓝图上,但是Box的旋转扔是固定的,没有跟随窗户蓝图本身的旋转。解决办法:原来代码:SKeletalMeshMeshCom = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletonMeshCom...

2018-03-09 20:11:04 405

原创 UE 通用小功能代码集合《一》

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang记录一些,几乎没人都会用到一些小的功能。 以后还会有一些吧,所以先写个《一》,也有很长时间没有管理和更新了。打印到屏幕FString DebugString; DebugString += "sockte name is ......";

2017-12-21 20:32:10 841

原创 UE4--Log写入到单独文件中

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang把LOG写入到单个文件中。把所有的Log都写入到本地save文件夹下,这个是默认路径, 所有都在一起,看起来很不方便。自己写了一个,可以在UE中直接使用。代码很简单。#define CZ_LOG_S(FileName,Value) \{ \ static bool IsNewLog = tru

2017-09-27 20:02:36 2123 1

原创 UE4 游戏中csv配置文件使用

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 导入*.csv怎麼使用UE4來實現游戏配置呢?XML是我们常用的格式,但是对于虚幻4的导入,目前可以支持的Json,csv,自己写代码读取XML也咩有问题。这里说下读取CVS的配置。第一步:建立一个.csv格式表,可以通过excel来另存为*.csv.要注意,第一行的第一列空着。 像

2017-08-01 18:22:48 5514 3

原创 UE4 引擎基础类说明

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang1. 对象Actor – 可以放到世界場景中的對象。 Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗 Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent組件。Component –Actor對象的一部分,就像蓋房子的砖头 Controller –可以驱动

2017-07-25 09:58:35 1659

原创 UE4 Sequencer的事件调用

怎么在Sequencer中调用事件,这里做一个镜头抖动的效果来说明。首先,以CameraShake作为基类,创建一个蓝图MyShake调整其中参数:创建一个Sequencer。这里第一人称场景随意创建了一个。 添加event Track ,这合适的时间创建一个key,添加事件函数名称。播放sequencer.抖动事件在场景中选中创建的Sequencer,然后在Level bluepri

2017-06-21 18:29:24 8131 2

原创 UE4中类自动生成代码解析

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangC++ 代码自动生成流程界面点击生成C++类图1先调用 SMenuEntryBlock::OnClicked ,然后调用UI_COMMAND(AddCodeToProject) —-> FMainFrameActionCallbacks::AddCodeToProject(),—-> Op

2017-06-13 18:42:49 2030

原创 全局对象和全局静态、局部静态析构顺序

多久不用C++ ,好多東西都模糊了,最近跟人討論全局和靜態的析構順序,之前總覺得這個根據編譯器來決定的,其實還是有一定的說法的。 記錄一下:1. 全局与静态对象析构的顺序class A destructor delete a; class B destructor 局部变量 class D destructor // 局部静态变量 class C destructor // 全局

2017-06-07 21:49:00 6424 1

原创 深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的写引擎的时候,也类似使用过这些宏定义的方法,用法也是比较复杂的。现在就借UE4来回顾和分析一下。 测试版本:4.15 看例子:// Fill out your copyright notice in the Descript

2017-06-01 18:37:40 8957 2

原创 三维渲染中的裁剪总汇

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang三维渲染中的裁剪总汇一、裁剪的种类 关于渲染中裁剪的问题,搜集了一下跟浅墨做了讨论,大致整理一下。 裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装

2017-05-17 18:46:18 3582

原创 理解HTC Vive更新——控制相机旋转和位移

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/72188658 作者:cartzhang一、写在前面 在HTC的vive 头盔中, 一旦Vive头盔连接都unity游戏中,就会控制所有Camera的旋转和位置。 这对于有需要的控制非头盔相机带来了烦恼。 比

2017-05-15 18:13:33 8582 6

原创 VR中特定相机截屏问题与实现

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity 中的截图与VR中的截图,难度还不一样么?还真有点不一样。 这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。 非常感谢同事让我来帮他解决问题。一、Unity中的常用截图方式 unity中常用截图的方式有三种:1. 使用CaptureScreenshot 这个可以参考官方

2017-05-03 18:50:56 4672

翻译 MonoBehavior的调用优化

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang本文同步与游戏蛮牛。MonoBehavior的调用优化 如果告诉你,Unity由于调用你的MonoBehaviour函数而造成CPU性能大量浪费?真的与你的脚本无关么?若你有成千上百个呢,你应该了解一个新的优化领域。魔术技巧 MonoBehaviour函数调用缓慢。我们谈论的是像Updat

2017-04-28 17:32:33 3213

原创 Untiy3D联网插件——Photon的自定义对象池使用方法

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 写在前面最开始接触Photon的时候,没有怎么理解代码,我们自己的写的对象池与Photon结合使用起来非常不方便。 需要每次从池里取对象,然后手动设置ViewID,这样很烦人,从感觉来说,就是photon的打开方式不对。直到有天再次耐心去读了Photon的代码才有发现,感觉是对的,不至

2017-03-29 18:35:41 3984

原创 Unity中Vive Controller手柄模型渲染流程和模型替换

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang一、手柄渲染总体流程这篇来讨论和分析一下,steam VR插件在unity中怎么渲染手柄的模型。 很多人可能觉得vive 手柄很神秘,在steam vr导入到unity中后,没有看

2017-03-13 09:56:30 9684 5

原创 Unity3D Asset文件导出3DMax 可编辑格式

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、前言 美术想要一个把unity中*.asset的模型导出来,导成3D Max可以打开的模式,fbx或obj. 需要导出的格式: 图1 也就是需要一个工具,个人觉得这个问题,肯定之前Unity的前辈就有解决方法了。于是乎网上一通下载和测试。二、解包工具集合 网络上找来了各种

2017-03-08 18:34:00 18222 5

原创 Unity中动态修改游戏中任意参数的框架

一、 引言心血来潮,根据之前做的一个控制台的输入,就想根据控制台的输入,来控制和修改游戏中的某些参数。目前大部分简单游戏修改参数有数据库,XML,json等各式各样,现在做的是一个可以在游戏过程中,实时修改任意变量的一个东西。用法很简单,tab按键来打开控制台,输入需要修改的参数就可以,看到参数实时被修改。 也可以把它理解成简单的修改器,用于调节参数和可能的命令修改游戏中的参数。当然,也需要稍微修

2017-02-21 19:10:45 8233 3

原创 给Github添加标签

记录一下,怎么给github上项目写标签。包括当前项目和项目之前提交的补标签。本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一. 给当前项目添加标签首先,打开gitshell,到当前工程下输入:git tag -a v2.0git push origin v2.0可通过输入git tag 来查看当前所有标签。git tag 二. 给项目

2017-02-16 11:16:36 4373 1

原创 simple_pool对象池——优化<二>

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang simple pool 博客一的地址: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/54096845一、simpe_pool对象池的问题 在上篇对象池simple_pool中提到了它现在的问题。 一个是数据控制,也就是在单个父

2017-02-13 18:42:41 2273

原创 年终感想——我的VR2016

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang年前写的总结!!都是大概的东西,有些话还是不方便说,写出来就更不好写。 给领导看的东西,就像一些事情,不说憋屈说出来矫情的区间。希望今年沟通方面有所进步。年后画的思维导图,方便看!2016年一瞥而过,留下匆匆那年。所做的主要工作:1.从年初开始的VR背包项目,经历定位安装调试,接口接入,稳定

2017-02-13 10:09:59 1137

原创 Unity3D优化学习

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 过完年,看了些优化方面的内容。 要说优化,还是要首推官方网站: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization 写的还是很详尽的。这两天,匆匆的上读了一遍,也看了其他人博客,在后面参考中

2017-02-04 15:07:46 1172 1

原创 小公司个人技术成长路线思考

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/54783331 作者:cartzhang 这个是年前看文章的时候一些记录和思考。一、小公司技术成长路线图是怎么样的? 说实话,小的公司注重实用和有效,对长期的人才培养注重程度不一,当然大厂也不一。小公司更偏重于船小

2017-01-30 17:35:10 3177 2

原创 读《游戏之旅-我的编程感悟》

读《游戏之旅-我的编程感悟》这书很多年的前,云风写的,现在看起来还是很有不错的体会。 当然,对于作者很早就听说,我之前一直在做三维开发,涉及游戏不多,如今出入游戏之路,希望能有所收获,看完觉得但是应该更早的来拜读,在做三维开发做个程序员的时候就要学习下。自己记录一下,就是一路读下来,自己的感悟和记录。画的思维导图也只顾C++相关的,请见谅,多年以后本书依然精彩,值得拜读。一、 汇编:第六章汇编优化

2017-01-20 16:12:42 2886

原创 HTC Vive controller手柄运动方向识别

HTC Vive controller手柄运动方向识别 本文由catzhang 编写,转载请注明出处,所有权利保留。博客地址:http://blog.csdn.net/cartzhanggithub地址:https://github.com/cartzhang一、概要 使用Vive手柄,我们需要做一个简单的姿势识别,用来判断手柄的运动方向,然后我根据需要做了一个运动方向的识别,根据上下左右和各个

2017-01-18 18:16:57 8683

原创 对象池——Smiple Pool For Unity

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity商店里面有各种各样的对象池,有smart pool,有pollmanager等各个版本。 本来不太喜欢重复制作轮子,因为个人觉得以解决问题为中心,能用别人的成果,就是很好快捷的方法。 但是这个下面的制作对象池,是团队里的一个同学,最初作为学习unity的一个方法,我们

2017-01-05 19:20:21 4618

原创 《图说VR》——HTC Vive控制器按键事件解耦使用

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53915229 作者:cartzhangUnity的 Steam VR插件本身也带有事件处理。但是我还想把事件给解耦出来,这样方便在各个项目中,不用关心硬件的各种处理而只用关心使用的,且可以任意的通过接受事件来触发相应的操作

2016-12-28 23:08:55 10056

原创 Untiy 只读属性实现

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 想在Untiy 中,在检视板上看到,但是有不希望别人在检视板上改动。 这时候就会有人说,怎么不使用检视板的debug模式呢? 我不想动手点击,就希望看到,灰色起来方便看属性值的变化。 下面的代码就十分有用了。using UnityEngine;#if UNITY_EDI

2016-12-26 19:16:36 5060

原创 《图说VR入门》——360全景视频

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53674647 作者:cartzhang《图说VR入门》——360全景视频本章用使用较早的Unity OC 插件来实现一个360全景视频,且通过使用不同的路径配置,可以随意切换视频内容。这样省去了多次打包的过程,简单易用。

2016-12-15 19:23:06 8205 2

原创 《图说VR入门》——DeepoonVR的大鹏(陀螺仪)枪

《图说VR入门》——VR大朋的枪 之前在VR的射击游戏中,使用了大鹏的枪,其实也就是他们的陀螺仪。现在不用了,我们自己开发了新的枪。但是还是要简单的介绍一下,使用的方法和使用过程中的一些问题和可能的解决方法。 大鹏的枪做的还是可以用的。我这里用的是有线的版本。算是做的一个笔记记录。 在文章后面给出了所有资源的地址和项目的github可下载地址。一、所需资源 1. 在Software下的Dee

2016-12-12 15:53:24 4182

GDI_draw_line_test

GDI 画线效率测试,挺简单的程序。源码免费下载

2014-07-23

opencv_draw_line

opencv 的画线效率,与GDI相比,效率有一定的提供。

2014-07-23

gl线型和线宽test

opengl glLineStipple gllinewidth函数,line抗锯齿测试代码

2014-07-18

c++读取lua文件配置测试

c++读取lua文件配置测试,vs2012版本 lua版本为5.2.3版本

2014-05-20

lua_add调用

vs2012 c++调用lua文件函数来实现add功能。

2014-05-15

lua模块调用测试

lua 模块调用,vs2012版本,实现了简单的调用功能

2014-05-15

宏定义define使用整理

#define宏定义使用整理,主要是宏定义的编译过程,##和#的使用。

2014-04-01

test_share_ptr

智能指针,没有线程安全,其他也真没有啥了。希望以后用的着

2014-03-07

pack 字节对齐-调整版本

对于字节占用与对齐,excel表格中做了稍微修改,与12-27号版本比较,代码没有改动。

2013-12-31

pack 字节对齐

源码,C++,#pragma pack,关于字节对齐的测试

2013-12-27

osgEarth用户手册

osgearth 用户手册 需用的可以看下!

2013-12-19

美国海军nps的OSG教程

美国海军OSG学习资源,免费下载。清晰版本

2013-12-03

关于SMFL简介

SFML 跨平台的底层库,只是个简单介绍,不涉及任何代码说明。需要的下载

2013-11-06

获取CPU精确时间

获取CPU精确时间,微秒级别SetThreadAffinityMask and QueryPerformanceFrequency

2013-11-01

Xml反序列化

通过反序列化,解析Xml文件。非常简单的例子,自己留用

2013-09-15

C# DataGridView使用举例

免分! DataGridView使用,创建列和行,颜色变化和给第一列赋序列号

2013-07-12

微软工具清理包

微软工具清理包,其实到处都有。自己做个记录,省的以后到处找。 免费下载!

2013-07-09

批量删除注册表信息

免费下载。 批量删除注册表,通过Ctrl+F 来查找关键字删除,或自己定义条件来删除

2013-07-09

ArcGis10 Crack破解

Arcgis 10的破解文件。里面包含license和 注册机

2013-07-09

派生类的序列化Serialize

免分,C#的派生类的XML序列化,同节点名称,不同派生类内容实现的XML序列化

2013-06-16

Gdal_CsharpReadShp

C# ,通过GDAL来读取SHP文件。就这么简单

2013-06-16

倒计时自动关机批处理

自动关机软件,点击输入预计的关机倒计时,然后回车键就可以了。 bat文件,批处理文件

2017-02-09

UnityGenerateFolders

Unity中一键创建常用文件夹,测试版本Unity5.3

2016-01-07

UnitySwitchStereoCamera

Unity 5.3版本,Oculus分屏相机和普通相机一键切换实现, 免分下载!

2016-01-05

partilceScale

unity 5 下的粒子缩放实现源码工程。只需要输入缩放大小就可以了。非常简单实用

2015-10-23

宇宙星空制作软件

免分的星空制作神器,星空制作材质美轮美奂。轻松实现,梦幻般星空材质!

2015-06-10

修改Oculus注册表屏蔽OC的警告

去除的OCulus头盔的health and safety warning. 只需简单双击,警告消失!

2015-05-19

Kinect4UE4.6.0_Plugin

Kinect版本为2.0,UE4版本为4.6.0,请各位看官注意。

2015-01-27

Kinect4UE4Plugin

Kinect版本为2.0,Ue4版本为4.5.1.请各位注意。

2015-01-27

信道的均衡,滚降系数

这是根据课上的一个题目写的,自己编写的程序,主要是通过参数的不同设置,求的不同的滚降系数,研究数据长度对滚将的影响

2009-03-14

语音识别与基音提取,语谱分析

这是自己写的语谱与基音提取的matlab 的一些东西,希望都大家有用。不成熟的地方,请指教。

2009-03-14

卡巴斯基7.0key

这是到2009年4月份的一些key,希望有用~!~~

2009-01-09

C++ 纯英文 (高质量的C编程)

  英文的C++ 的学习资料!很多细节的C++的编程思想与方法,都很好的啊》!

2008-11-17

空空如也

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